Map Channel Info (Русская версия)



     Утилита Channel Info предоставляет для гейм - художников и других пользователей программы прямой доступ к информации о каналах объектов, которая не может быть доступна другим удобным способом. Все объекты в 3ds Max имеют каналы проецирования, содержащие информацию относительно присвоения текстурных координат, таких как Vertex colorяркости и альфы. А Mesh-объекты к тому же ещё имеют геометрию и каналы выделения вершин. Утилита Channel Info позволяет просматривать каналы объектов, давать им смысловые имена, удалять неиспользуемые каналы, а также копировать информацию м/у ними. Диалоговое окно "Map Channel Info" отображает все данные о каналах выделенных объектов. Оно показывает количество каналов, количество вершин на каждом из каналов, и количество используемой каналом памяти. В этом диалоговом окне можно также присваивать имена каналам, очищать (удалять) копировать и вставлять каналы. Каждая из этих команд, за исключением переименовывания, для успешного достижения результата прибавляется в стек модификатора.

Примечание: Утилита Channel Info поддерживает «mesh», «polygon», «patch-объекты». И не поддерживает «NURBS-объекты».

Procedures (Алгоритм)
    Для использования утилиты Channel Info:
    1.Выбираем объект который будет в ней использоваться;
    2. Открываем Channel Info. Откроется диалоговое окно «Map Channel Info»;
    3. Чтобы создать канал карты, кликаем на любой из них из списка, а затем жмём на кнопку «Add». В конце списка появится новый пустой канал;
    4. Большинство каналов имеют три компоненты. Например сетка (Mesh) или канал карты (Map Channel) имеют координаты Х, Y и Z. А альфа канал имеет компоненты «R»«G» и «B». Чтобы развернуть все три компоненты каналов, необходимо нажать кнопку «SubComp». Чтобы свернуть все раскрытые каналы, снова жмём кнопку «SubComp»;
    5. Для копирования одного канала в другой, сначала кликаем на исходный канал, затем по кнопке «Copy», и далее переходим на принимаемый канал и вставляем (кнопка «Past»). В некоторых случаях может потребоваться развернуть или свернуть отображаемые компоненты (смотрим предыдущий пункт). Например, при копировании канала выделения вершин (Vsel) в карту канала, нужно вставить канал Vsel в компонент канала;
    6. Для снижения потребляемой каналом памяти, кликаем по этому каналу, а затем по кнопке «Clear». Это удалит большую часть данных. Прежде всего стоит убедиться в том, что это ненужная информация, или же она доступна из других источников. Если очищенный канал в списке последний, то его можно удалить.
Interface
     Основной пользовательский интерфейс утилиты Channel Info это диалоговое окно «Map Channel Info», которое можно вызвать, нажав в панели команд кнопку «Channel Info». Это независимое окно отображает информацию о картах каналов, относящихся к текущему выделению, на уровне объекта. Если изменить выделение, диалоговое окно обновится автоматически. Оно состоит из двух частей: кнопки на панели инструментов в верхней его части, и табличное отображение каналов карт, относительно каждого объекта в текущем выделении.
Channel Info toolbar (Инструментарий диалогового окна Channel Info):
Copy
  Копирует канал с данными из выделенного канала в буфер, где он становится доступным для вставки. После копирования канала, его имя появится в строке, ниже кнопок панели инструментов.
Paste
 Вставляет содержимое буфера в выделенный канал. Копировать и вставлять можно только м/у каналами с одинаковой топологией, или же копировать  можно с любого канала, в канал не содержащий вершин. Канал источник и принимающий канал не должны быть одного и того же типа. К примеру, можно скопировать из канала сетки (Mesh channel) в канал-карты (Map Channel), и наоборот.
Name
 Позволяет переименовывать выделенный канал. Нажатие на  эту кнопку, открывает небольшое диалоговое окно, которое отображает текущее имя канала и позволяет редактировать его или ввести с клавиатуры новое.
Clear
    Эта функция используется для удаления каналов или удаления данных с карт каналов (в том числе альфы, яркости, и информации о цвете вершин каналов). Этот параметр не влияет на геометрию и каналы выделения вершин. Конкретный результат зависит от типа объекта и от того, какой именно канал очищается. Что же касается снижения потребления памяти объектами, то эта утилита наиболее эффективно работает с объектами Editable Poly.
·     Geometric primitive or Editable/Edit Mesh object. Удаляет выделенный канал текстурной карты, если это последний канал карты в объекте и она не является картой канала по умолчанию (1:map). Если выделенный канал не последний, функция «Clear» удаляет все вершины в канале. Грани при этом остаются, таким образом потребление памяти сокращается частично.

Примечание: Это также относится к объектам, стек которых был сколапшен (свёрнут) в «Editable mesh», а также к  Loft – объектам.

·    Editable Poly objects. Удаляет выделенный канал текстурной карты, если это последний канал карты в объекте, и он не канал карты по умолчанию. Если выделенный канал не последний,  функция «Clear» удаляет все вершины и грани в канале.
·    Patch object. Удаляет выделенный канал текстурной карты, если это последний канал карты в объекте, и он не является каналом карты по умолчанию. Если выделенный канал не последний,  функция «Clear» на него не влияет.

      Примечание: При использовании функции «Clear», 3ds Max добавляет в стек модификаторов объекта модификатор UVW Mapping Clear. Восстановить удалённые данные можно при помощи удаления из стека этого модификатора, или же изменив настройки канала карты.

Add  
   Добавляет к списку каналов объекта новый канал карты. Если выбрано несколько объектов, функция «Add» становится доступной только после нажатия на ленту с конкретным каналом, так 3ds Max узнает, какой объект использовать для добавления канала.

       Примечание: Если применить меппинг с номером канала выше, чем любой из существующих каналов, 3ds Max автоматически создаст все промежуточные каналы.  Например, если к стандартному объекту применить модификатор UVW Mapping и установить в нём канал проецирования «Map Channel = 5»,  3ds Max добавит карты каналов 2, 3, 4 и 5.

SubComp
    Включение или выключение отображения подкомпонент каналов. При отображении, можно переименовывать, копировать, и вставлять каждый подкомпонент независимо от его родительского канала. Каждый канал, кроме vsel имеет три компонента. Подкомпоненты: 1) сетка (Mesh),  2) карты каналов обозначенных как X, Y, Z,  3) альфа, яркость, и цвет вершин каналов R, G, B и (красный, зеленый и синий).

  Lock
    Сохраняет в таблице текущую информации о данных проецирования (о меппинге), даже при изменении выделения. Например, при необходимости постоянно видеть проекционные данные (информацию о меппинге) для определённого объекта или объектов, их (объект/объекты) сначала нужно выбрать  и нажать кнопку «Lock». После этого, если в окне проекции выбирать разные объекты, в таблице всё ещё будут продолжать  отображаться данные для выделения, которые были заблокированы клавишей «Lock». Если «Lock» выключить, таблица обновится для отображения данных только для текущего выделения. Если при блокировке кнопкой «Lock» нажать на кнопку «Update», 3ds Max  обновит содержимое таблицы, для текущего выделения, и дальше будет показывать эти данные.

Update
    Обновление отображаемых данных, чтобы отразить любые изменения в объектах или в проецировании (в меппинге), или, если включена блокировка данных конкретного выделения. Например, если к объекту применяется меппинг (наносятся текстурные координаты), или изменяются уже существующие проекционные координаты, клик по кнопке «Update», отобразит изменения в диалоговом окне «Map Channel Info».


Channel Info table (таблица Channel info)
    Эта таблица функционирует  подобно другим электронным таблицам. Если не все строки или столбцы видимы, таблицу можно пролистывать используя для этого стандартные методы, в том числе прокручивая колёсико мыши для вертикального перемещения. Для выделения строки, достаточно щёлкнуть по ней. Одновременно можно выделить только одну строку. Чтобы изменить ширину столбца, потребуется перетащить вертикальный делитель в правой части заголовка столбца. Для автоматической установки ширины столбца в размер самой длинной записи, нужно дважды щёлкнуть по вертикальному разделителю справа от заголовка столбца. Ниже приводится краткое описание каждого из столбцов в таблице:


Object Name

   Имя объекта. Если имя в панели Modify было изменено, нужно нажать кнопку «Update» диалогового окна, чтобы отобразить в нём новое имя.

ID
   Это типы каналов. Доступны следующие типы каналов:
·       mesh/poly. Это сетка объекта или информация о полигонах, в зависимости от типа объекта: «mesh-объект» или «Poly»: вершины и грани. Этот канал можно копировать и вставлять в любой другой трёхкомпонентный канал. Этот канал не доступен для Patch-объектов.
·       Vsel. Выделение вершин. Этот канал можно копировать и вставлять  в подкомпоненты других каналов. Он не доступен для Patch-объектов.
·       -2:Alpha. Это Альфа-канал вершин. С его помощью можно передавать все значения Альфы вершин между другими объектами имеющих такую же топологию, путём копирования и вставки этого канала. Информацию об альфе вершин можно применять к объектам, имеющими в стеке модификатор VertexPaint, а также к  редактируемым поверхностям имеющих настройки свойств вершин (editable poly) и поверхностей (Редактируемые сетки и редактируемы лоскуты(editable mesh и editable patch)).
·       -1:Illum. Канал яркости вершин. Позволяет передавать все значения канала яркости вершин между объектами, имеющими такую же топологию, путём копирования и вставки этого канала. Информацию о яркости вершин можно применять к объектам, имеющим в стеке модификатор VertexPaint, а также к  редактируемым поверхностям имеющих настройки свойств вершин (editable poly) и поверхностей (Редактируемые сетки и редактируемы лоскуты(editable mesh и editable patch)).
   0:vc. Канал о цвете вершин. Позволяет передавать все значения цвета вершин между объектами имеющими такую же топологию, путём копирования и вставки этого канала. Информацию о цвете вершин можно применять к объектам, имеющим в стеке модификатор VertexPaint, а также к  редактируемым поверхностям имеющих настройки свойств вершин (editable poly) и поверхностей (Редактируемые сетки и редактируемы лоскуты(editable mesh и editable patch)).
·       1:map. Канал проецирования по умолчанию. Позволяет передавать всю информацию о меппинге между объектами имеющими такую же топологию, путём копирования и вставки этого канала. Дополнительный канал проецирования можно создать с помощью различных средств, в том числе и с помощью утилиты Channel Info.

Channel Name
    Это имя канала. По умолчанию канал не имеет названия, как указано в строке «None». Чтобы назвать или переименовать канал, нужно кликнуть по имени канала, тем самым выделив его, а затем щелкнуть на кнопке «Name» в верхней части диалогового окна, или щелчок правой кнопкой мыши по каналу и из выпадающего списка выбрать «Name».

Примечание: Большинство каналов можно разделить на подкомпоненты, которые можно именовать отдельно от канала.

Num Verts
    Количество вершин в канале. Чтобы вставить один канал в другой, они должны иметь одинаковое число вершин. Некоторые каналы имеют грани, но не имеют вершин. Это, как правило, характерно для случаев с Альфой, яркостью вершин и для цветовых каналов вершин, в недавно созданных неполигональных объектах. В таких случаях эти каналы работают как поля для заполнения соответствующих данных («заполнители») , которые будут вноситься в них позже. Они расходуют меньшее количество памяти, так что, при намерении  использовать канал,  можно сэкономить определённый объем памяти путем преобразования объекта в Editable Poly.


Num Faces
   Количество граней в канале. Если канал имеет грани, но не имеет вершин, это означает, что это канал «заполнитель». Для дополнительной информации См. Num Verts (выше).

Dead Verts
   Количество неиспользованных вершин карты в канале. Такие вершины можно убрать из под подобъектов редактирования.

Size(KB)
   Приблизительный объем потребляемой каналом памяти. Этот показатель служит для проверки неиспользуемых каналов, которые задействуют память.


   
   Этот урок показывает целый ряд различных методов использования утилиты Channel Info.

        Уменьшение потребляемой памяти сеткой объекта.

В процессе работы над созданием игр в качестве 3D-художника, Вы можете получить модели в виде заготовок, которые уже имеют проекционные координаты, но назвать эти координаты реальным меппингом очень трудно. Кроме того на этих моделях меппинг мог быть применён крайне неэффективно, таким образом в структурных данных модели, меппинг может занимать значительно большее количество памяти, чем необходимо на самом деле. Этот урок продемонстрирует, как использовать утилиту Channel Info  для настройки текстурных координат таким образом, чтобы восстановить неиспользуемую память, которая затем может быть использована другими ресурсами игры (и не только игры):
     1.         На панели быстрого доступа жмём кнопку Open file, переходим в папку \materials_and_mapping \ map_channel_info, и открываем сцену ostrich.max;
     2.     Применяем к модели страуса модификатор UVW Map. В свитке Parameters  > Channel group, устанавливаем канал карты Map Channel  4.;

   




 3.     В стеке модификаторов щелкаем правой кнопкой мыши по отображаемому в нём модификатору проецирования UVW Mapping и выбираем «Collapse All», чтобы свернуть стек объекта, что преобразует модель страуса в редактируемый объект Mesh. данный пример имитирует ситуацию, с которой сталкиваются художники во время работы над разработкой коммерческого проекта: Вы получаете для работы сетку объекта,  на которую уже назначены проекционные координаты, но у Вас нет прямого доступа к инструменту (модификатору) использовавшегося изначально для назначения текстурных координат (меппинга), а Вам необходимо максимально уменьшить объём потребляемый объектом памяти, чтобы вставить его в игру;
    4. Создаём стандартный материал с картой «Checker» в диффузном слоте. Тайлинг для карты выставляем U=4; V=4. И устанавливаем канал карты (Map Channel)  4.;
    5.            Включаем кнопку "Show Standard Map In Viewport" и применяем карту на модель страуса. Карта появляется на модели с планарным меппингом,  применённым параллельно мировой системы координат;
    6.              Переходим на панель «Utilities», жмём кнопку «More», а затем дважды щёлкаем по кнопке Channel Info чтобы открыть утилиту. В свитке Parameters,  жмём на кнопку Channel Info. Откроется диалоговое окно «Map Channel Info»: 
   В этом диалоговом окне перечислена вся необходимая информация о каналах объекта. Она подробно расписана в разделе  Interface
   Последний канал чей ID  = «4:map», представляет собой проекционные координаты, применённые нами только что при помощи модификатора UVW Map. Этому каналу предшествуют три пустых канала карт, каждый из которых вносит свой вклад в общее потребление объектом памяти, около 33 килобайт. Они создались, т.к. программное обеспечение требует последовательной нумерации каналов карт, но память в этих каналах никак не используется.
   Инструмент Channel Info будет задействован для того, чтобы удалить пустые каналы, тем самым освобождая неиспользуемую память. Но сначала скопируем проекционные координаты в первый доступный канал проецирования, потому что каналы можно удалять только начиная с последнего.
7.     Кликаем правой кнопкой мыши по последнему каналу, и из выпадающего списка, выбираем «Сору»:
   Тем самым мы разместим текстурные координаты созданные модификатором UVW Map в буфере. В строке состояния расположенной ниже ряда кнопок отображается следующая информация:

8.     Щёлкаем правой кнопкой мыши по каналу, чьё ID «1:map» (первый доступный текстурный канал) и вставляем используя из всплывающего по правому клику мышки меню команду «Past»:
   Появляется диалоговое окно с именем канала, В котором вставляемый канал можно проименовать:

    Этот канал остаётся и всё ещё использует 33 Килобайт памяти. Это говорит о том, что мы не можем удалить промежуточные каналы;
   12. Щёлкаем ПКМ по каналу 4:map и из выпадающего списка выбираем функцию «Clear» ;
   13. Канал исчезнет. Таким же образом удаляем канал 3:map, а затем и 2:map. Оставляем только канал 1:map. Удалив эти каналы мы снижаем общий объём потребляемой объектом памяти примерно на 99 килобайт (эта память поглощалась тремя неиспользуемыми каналами карт);
   14. На панели Modify, смотрим на стек модификаторов объекта. Он содержит один UVW Mapping Paste и четыре модификатора UVW Mapping Clear; Утилита Channel Info использует их  для облегчения своей работы. Чтобы избавиться от них , достаточно просто свернуть стек:

________________________________________________________________________


   Включение подобъектов выделения вершин, с целью сохранения изменений топологии и изменений типа объекта.

    Поскольку утилита Channel Info предоставляет доступ к каналу, в котором хранится текущее выделение вершин и позволяет копировать эту информацию на другие каналы, то её можно сохранять. После этой операции, выделение вершин будет сохранять изменения топологии, такое например, как добавление плотности сетки и даже изменения типа объекта. В тоже время важно помнить, что канал выделения вершин имеет только один компонент, в то время как каналы карт имеют три. Поэтому необходимо скопировать канал выделения вершин в подкомпонент канала карты. Следующий пример демонстрирует совместное использование утилиты Channel Info с модификатором Select By Channel.
     1.     Открываем файл octopus.max
    Этот осьминог находится на ранней стадии моделирования. Мы будем использовать эту модель, чтобы научиться сохранять уровни выделения подобъектов после уплотнения сетки;
     2.     Выбираем модель осьминога, открываем утилиту Channel Info, выбираем один из треков, жмём кнопку «Add», чтобы создать новый канал карты. Для хранения данных о выделении вершин можно использовать дополнительный канал, таким образом, уже существующая информация в оригинальном канале карты, некоим образом не затрагивается;
   3.   На панели Modify, выбираем объект Editable Poly и переходим к уровню подобъектов Vertex;
   4.   Из инструмента Region Selection (из всплывающего меню в панели инструментов), выбираем выделение Lasso и в виде «Left» окна предварительного просмотра выделяем вершины на голове осьминога. Достаточно сделать приблизительное выделение инструментом Lasso , при этом не стоит особо осторожничать и беспокоиться о невыделенных вершинах:

    Далее необходимо определить может ли это выделение само по себе сохранять изменение топологии. Для автоматического преобразования выделения вершин в полигональное выделение, можно воспользоваться особенностью редактируемых объектов Editable Poly;
    5.   Находясь в свитке «Selection»  при активном выделении вершин, зажимаем на клавиатуре клавишу   Ctr + кликаем на иконку с изображением полигона, чтобы конвертировать существующее выделение вершин в выделение полигонов:
    6.   В свитке «Edit Geometry» кликаем по кнопке «Tessellate», затем возвращаемся к уровню подобъектов вершин:
    Выбранное ранее выделение вершин смешивается с новыми (невыделенными вершинами), которые были созданы подразбиением сетки. Это выделение вершин не сохраняет изменение топологии. Т.е. выбраны не все вершины относящиеся к голове осьминога;
    7.     Жмём сочетание клавиш Ctrl + Z, чтобы отменить предыдущую команду «Tessellate». Программа восстановит первоначальное выделение вершин;
    8.    В диалоговом окне «Map Channel Info» кликаем ПКМ по каналу Vsel. и выбираем «Copy»:
   «Vsel» -Это сокращение от «vertex selection». Этот канал сохраняет текущий набор выбранных вершин;
     9.  Щелкаем ПКМ по каналу  2:map, созданный нами в шаге 2.
    При этом команда «Paste» недоступна, т.к. каждый из каналов карт имеет по три компоненты, а канал выделения вершин имеет только одну. Копировать и вставлять можно только м/у однокомпонентным каналом и трёхкомпонентным. К счастью, утилита Channel Info дает нам дополнительный доступ к отдельным компонентам трехкомпонентных каналов;
    10.  В верхней части диалогового окна «Map Channel Info», нажимаем кнопку «SubComp» (подкомпоненты). Все трехкомпонентные каналы  развернут свои подкомпоненты.
     «Vsel»  это только одна составляющая канала;
    11.  Кликаем ПКМ по каналу «2:map» - «Х» канал и выбираем команду «Paste». При открытии диалогового окна «Channel Name», печатаем «Head Vertices» и жмём Enter. Программа добавит в стек  модификатор UVW Mapping Paste;
    12.  Возвращаемся к Editable Poly > Vertex (подуровень вершин) и выделяем все вершины ног осьминога:
    13.  Копируем канал «Vsel» в  «2:map» - «Y» канал и называем его «Leg Vertices».;
    14.  В стеке модификаторов щёлкаем ПКМ по одному из модификаторов UVW Mapping Paste и выбираем функцию «Collapse All»:
   Все дополнительные модификаторы удалятся, а вставленные данные "запечены" в сетке объекта;
    15.  Применяем к модели модификатор «Tessellate». При этом плотность сетки возрастёт значительно:
    16.  Применяем к модели осьминога модификатор  «Select By Channel». Этот модификатор позволяет выбирать те каналы, которым мы дали название в утилите Channel Info;
    17.   В модификаторе «Select By Channel», открываем выпадающий список «Selection Channel». Название записи совпадает с названием скопированного нами выделения вершин и вставленного в подкомпонент канала карты в утилите Channel Info;
    18.  Поочерёдно выбираем каждый элемент из выпадающего списка. На объекте при этом будут появляться  вершины, соответствующие сохранённым выделениям, включая и те, которые были созданы инструментом  «Tessellate».
    Учитывайте, что программа автоматически создаёт мягкое выделение для любых вершин, которые создал инструмент «Tessellate»  м/у исходным выделением вершин и невыбранными вершинами, т.е. на границе выделения. Получить тот же результат можно путем копирования сохраненных каналов обратно в   канал «Vsel» в диалоговом окне  утилиты Map Channel Info, но модификатор  «Select By Channel» облегчает доступ к разным сохранённым выделениям. Выделение можно внести в канал активного выделения вверх по стеку к следующим модификаторам. Как правило, если изменяется тип геометрии объекта, вполне возможно потерять выделение подобъектов. Но утилита Channel Info  хранит выделения, оставляя их нетронутыми. В этом можно будет убедиться в заключительной части урока;
    19.  Кликаем ПКМ по осьминогу и преобразовываем его в редактируемый объект Patch (Editable Patch). Повторно применяем модификатор  «Select By Channel» и тем самым открываем доступ к этим дифференцированно сохранённым каналам. Эти каналы пусты, т.к. утилита Channel Info не поддерживает сохранённые выделения вершин в Patch-объектах. Но как можно наблюдать в данный момент,  сохранённые выделения вершин сетки всё ещё остаются доступными;
    20.  Конвертируем осьминога в редактируемый объект Mesh (Editable Mesh). Применим другой модификатор «Select By Channel» и снова получаем доступ к сохранённым каналам выделений.

   Выделения вершин остаются нетронутыми. Если вы выполнили ту же серию преобразований, начиная с Editable mesh и выделения вершин, то выделение будет окончательно потеряно после первого преобразования.

    Совет: Если вы работая над чем-то похожим обнаружили, что не можете вставить скопированный файл, который по всем правилам должен иметь такую способность, попробуйте нажать кнопку «Update» в диалоговом окне «Map Channel Info». Этот шаг необходим, например, после того, как тип объекта сконвертирован, и его топология изменилась.


    Следующий метод вытекает из только что рассмотренного. Если вы хотите ознакомиться с ним позже, прежде всего позаботьтесь о сохранении текущего файла.
_____________________________________________________________________________

Применение смешивания текстуры с картой Vertex Color:

   В 3ds Max карта Vertex Color с целью обеспечения доступа к различным именованным каналам, работает в сочетании с утилитой Channel Info. Этот урок демонстрирует, как использовать возможности карты Vertex Color совместно с сохранёнными выделениями вершин,для смешивания текстур на поверхности объекта.
   Если вы еще не до конца освоили предыдущий метод,постарайтесь (по возможности) сделать это, прежде чем переходить к данной методике.

  Мы создадим композитный материал и используем его прозрачность, чтобы указать, какие подматериалы должны появляться и где;
    1.     Продолжаем с моделью исползовавшейся в предыдущем примере, или же воспользуйтесь ранее сохранённым  файлом, а можете открыть файл с названием octopus01.max;
    2.     Открываем редактор материалов и применяем к осьминогу первый материал (1-й по умолчанию);
    3.      В Редакторе материалов кликаем по кнопке «Standart»  и в Material/Map browser кликаем двойным щелчком по материалу «Composite». При появлении диалогового окна замены материала «Replace Material», жмём «OK» чтобы продолжить;
    4.     В верхней части свитка «Parameters» материала «Composite», кликаем на кнопку «Base Material»;
    5.     Кликаем по образцу цветов «Сolor selector» раздела «Diffuse» и устанавливаем его в ярко-зеленый цвет:
    6.     Жмём кнопку «Go To Parent», , затем на кнопку «Маt. 1».  Для материала 1, выбираем стандартный материал. Для определения того, как различные материалы накладываются и перекрывают основную сетку, материал «Composite» использует прозрачность. В нашем случае это прозрачность будет определять то, где применяется карта Vertex Color. Мы будем использовать именно эту карту, т.к. она обеспечивает доступ к именам, сохраненных каналов;
    7.     В свитке «Blinn Basic Parameters»,  справа от счётчика жмём на кнопку карты «Opacity» и выбираем карту Vertex Color;
    8.     В свитке Vertex Color Parameters находим поле с названием «Channel Name» и нажимаем кнопку со стрелкой. В раскрывающемся списке отображаются названия каналов выделений вершин, которые Мы ранее вставили и дали им название;
    9.     Выбираем канал «Head Vertices»;
   10.  Жмём на кнопку «Go To Parent», и установливаем диффузный цвет на ярко-красный;
   11.  Применяем к объекту модификатор UVW Map. Во время визуализации рендер не будет "жаловаться" на отсутствие текстурных координат;
   12.  Визуализируем окно перспективы:
     Небольшое значение смешивания м/у окрашенными областями – это результат мягко выделенных вершин, созданных инструментом «Tessellate»;

   13.  Жмём кнопку «Go To Parent» , и устанавливаем в «Маt. 2» «Материал «Standart» - диффузный цвет синий. Слот карты «Opacity» выставляем аналогично выше созданному материалу;
   14.  Снова визуализируем:
      Теперь у нас получился осьминог «R,G,B».

     Готовую сцену вы найдёте в файле:  octopus_final.max.
     Также попробуйте установить для различных карт, различные подматериалы, такие например как  «Checker» и «Cellular». Это очень эффективный метод использования любых каналов проецирования, для объединения всевозможных материалов применённых к  объекту.

Подключение морф-объектов, для сохранения изменений топологии:

    Иногда, после того как создана анимация морфинга с помощью модификатора Morpher, необходимо изменить геометрию объекта. Например, клиент или технический директор попросит Вас добавить некоторые черты лица, такие к примеру как бородавки, что влечёт за собой увеличение плотности сетки. Обычно, при изменении топологии базового объекта морфинга, сам морфинг анимации полностью теряется, т.к. топология базового объекта отличается от целевой топологии. Для восстановления, необходимо заново создать целевой морфинг с использованием новой топологии, которая может оказаться очень трудоёмкой. Вместо этого, вы можете использовать оригинальную анимацию морфинга через утилиту Channel Info, используя функции «Copy» и «Paste», таким образом экономится большое количество времени и усилий.

     1.     Создаём базовый объект, конвертируем его в Editable Mesh или Editable Poly, создаём несколько копий и изменяем их для создания целевого морфинга. Для создания анимации морфинга на базовом объекте используем модификатор Morpher. На данном этапе можно тренироваться на собственных сценах (объектах), а как альтернативу можно подгрузить файл сцены под  названием octopus_morph.max.
    Остальная часть урока предполагает, что вы  пользуетесь именно этой сценой, в которой содержится низкополигональная модель осьминога двигающего головой и ногами, используя три целевых морфинга:
     2.     Запускаем анимацию.
      Самый левый объект,  анимирован с помощью модификатора Morpher, двигает головой и ногами. Он так же упоминается ка базовый объект. Остальные объекты это цели морфинга; базовый объект использует эти позы для различных этапов анимации. Все четыре объекта имеют одинаковую геометрию, это основное требование для анимации морфинга.
    Прежде чем начать, ознакомьтесь с демонстрацией того, как меняется геометрия объекта, теряя анимацию морфинга;
      3.     Выбираем базовый объект (базовый осьминог) и на панели Modify > стек модификаторов, дважды жмём Editable Poly, чтобы перейти к уровню подобъектов Vertex:
   
      4.     В свитке Edit Vertices жмём кнопку «Extrude», а затем, в окне перспективы, перетаскиваем одну из вершин шеи вверх, чтобы выдавить её наружу:
      5.     В стеке модификаторов ещё раз жмём на Editable Poly, для выхода из подобъектов вершин;
      6.     Снова запускаем анимацию.
       Анимация теряется. Это произошло потому, что структура геометрии базового объекта, или иначе говоря его топология, в данный момент отличается от целевых морфингов;
      7.     Несколько раз жмём сочетание клавиш Ctrl + Z, до тех пор, пока выделение не перестаёт срабатывать, затем запускаем анимацию.
    Анимация морфинга восстановится.
    Для начала, используем утилиту Channel Info, чтобы скопировать каждый канал сетки (mesh channels) целевых  морфингов, для разных каналов в базовом объекте;
      8.     Выбираем базовый объект (базовый осьминог), затем открываем утилиту Channel Info;
      9.     В диалоговом окне Map Channel Info выбираем любой канал, а затем трижды жмём кнопку «Add», чтобы добавить три новых канала карт:
     Информацию о сетке можно хранить в существующих каналах, таких как Alphaяркость (Illum) и цвет вершин (Vertex color), или добавить новые каналы для хранения этих данных в них. В нашем уроке Мы будем делать последнее;
      10.  Выбираем первый целевой морфинг, это выдвинутая вперед голова осьминога. В диалоговом окне «Map Channel Info» щёлкаем ПКМ по первому каналу - «Poly» и из выпадающего меню выбираем «Copy». Канал «Poly» содержит данные о сетке объекта;
      11.  Снова выбираем базового осьминога и используем диалоговое окно  «Map Channel Info», чтобы вставить в канал «2:map», который является первым новым каналом, созданный нами ранее с помощью кнопки «Add». Называем этот канал «octopus head forward»:
       12.  Точно так же, скопируем «Poly» каналы из объектов octopus legs 1 и octopus legs 2 (это второй и третий целевые морфинги) в каналы базового объекта осьминога «3:map» и «4:map» соответственно, именование каналов octopus legs 1 и octopus legs 2  соответственно;

       Совет: При выборе нескольких объектов, все они появляются в диалоговом окне «Map Channel Info», так что каналы можно копировать и вставлять без необходимости изменения вашего выделения

      13.  Выбираем базовый объект и в стеке его модификаторов, перемещаем  модификатор Morpher вышевсех модификаторов UVW Mapping Paste/Add (перетаскиваем его на вершину стека):
      14.  Кликаем ПКМ по самому верхнему модификатору UVW Mapping Paste и из контекстного меню выбираем функцию «Collapse To».
      Добавленные/вставленные каналы объединятся в базовом объекте; В стеке остаются только этот модификатор и Morpher;
      15.  На уровне Editable Mesh/Poly детализируем сетку. Например, для добавления плотности сетки можно использовать инструменты «Slice»«Cut», или «Tessellate». Попробуем так:

    Выбираем несколько полигонов на фронтальной части шеи, жмём на кнопку «QuickSlice», кликаем один раз по любой из сторон выделения полигонов  и выходим из подуровня полигонов на общий уровень подобъектов:
      16.  Запускаем анимацию.
      Т.к топология базового объекта изменена, он больше не трансформируется в целевые формы;
      17. Удаляем все целевые морфинги (не базовый объект);
      18.  Создаём три копии редактируемого базового объекта.
      Каждая из этих копий имеет ту же топологию, что и базовый объект и содержит в своих каналах проецирования все первоначальные целевые формы морфинга;
      19. Выбираем первую копию, если это необходимо, открываем диалоговое окно «Map Channel Info» и копируем канал «octopus head forward» в  «Poly» канал. Канал «Poly»  совсем не обязательно переименовывать при вставке. 
     Первый целевой морфинг восстанавливает положение головы опущенной вперед;
      20.   Точно так же, копируем  каналы «octopus legs 1» и «octopus legs 2» на 2-ю и 3-ю копии соответственно в их «Poly» каналы;
      21.  Дополнительно:  Восстанавливаем дополнительную память, используемую целевыми морфингами, путем удаления информации о сетке, хранящейся в их проекционных каналах. Делаем это используя функцию «Clear».
     Наконец, устанавливаем модификатор Morpher, для использования новых целей;
     22.  Выбираем базовый объект, переходи на панель Modify и жмём в стеке при необходимости на  модификатор Morpher;
     23.  В свитке «Channel List»  кликаем ПКМ на первую кнопку с именем цели («octopus head forward»), выбираем «Pick From Scene» и кликаем в окне проекции  по первому целевому объекту морфинга («octopus base01»).
    На кнопке старое имя цели заменится на новое;
     24.  Кроме того, используйте кнопку «Channel List» для установки «octopus base02» и «octopus base03» в качестве 2-го и 3-го целевых морфингов;
     25.  Запускаем анимацию. Анимация морфинга с изменённой топологией полностью восстановлена. Конечный результат этого урока находится в файле octopus_morph_final.max. _______________________________________________________________________

Резюме.
    С её способностью хранить различного рода информацию в каналах проецирования для последующего восстановления, утилита Channel Info может сыграть свою позитивную роль, помогая освоить различные задачи в 3ds Max. Она может быть использована для:
   ·       Удаления с объекта неиспользуемых каналов проецирования, что позволяет минимизировать использование памяти;
  ·       Включать подуровень выделения вершин, с целью сохранить изменения топологии и изменения типа объекта. Смешивать на поверхности объекта края текстур совместно с картой Vertex Color;
  ·       Именовать карты каналов и подканалы для доступа к ним с помощью модификатора Select By Channel;
  ·       Восстановление на объекте анимацию морфинга, после изменения его топологии.  

Комментариев нет:

Отправить комментарий