Эта
разворачивающаяся панель позволяет управлять кэш–симуляцией, контролировать и дополнительно анимировать
свойства ткани, текстурную карту, или интерполяцию, а также устанавливать карту
деформации. Эта панель появляется когда выбран только один объект симуляции.
Interface
Cache group
Эти параметры
используются и в сетевой симуляции. При просчёте симуляции с включённой галкой Sim
On Render, движок Cloth может запускать
симуляцию на сетевом компьютере, разгружая локальную машину для другой работы.
Порядок действий смотрите в разделе To run worked a Cloth simulation with a
networked render farm
[text field]
Отображает текущий путь для кэш–файла и его имя. Это поле можно редактировать, но путь
должен указываться, чтобы при необходимости можно было создать файл. Для любого Cloth–объекта,
у которого не указано имя, Cloth
создаёт
собственное (базовое) имя.
Force UNC
Path
Если в этом поле в качестве конечной точки пути
указан сетевой диск, движок преобразует этот адрес файла в «UNC–формат». Это делает путь к
файлу легко доступным с любого сетевого компьютера. Для преобразования кэш–путей
всех Cloth–объектов
в текущей симуляции в формат «UNC», необходимо нажать кнопку «All».
Overwrite
Existing
Когда эта галка активна, Cloth
может
перезаписать существующие кэш–файлы.
Чтобы это сделать для всех Cloth–объектов
в текущей симуляции, необходимо кликнуть на кнопку «All».
Set
Позволяет указать путь и имя кэш–файла, для выделенного объекта. Для этого нужно нажать
кнопку «Set»,
перейдя в каталог, ввести имя файла, после чего нажать кнопку «Save».
Load
Загружает указанный файл в кэш выбранного объекта.
Import
Открывает диалог выбора фала, для загрузки кэш–файла, отличного от
указанного.
Load All
Загружает указанный файл для каждого вовлечённого
в симуляцию Cloth–объекта.
Save
Сохраняет текущий кэш, если таковой имеется,
используя имя файла и путь. Если имя файла не указано, Cloth создаёт
собственное (базовое) имя.
Export
Открывает диалоговое окно для сохранения кэша в
файл, отличного от указанного. По умолчанию можно сохранять в формат «.CFX»
или формат PointCache2.
Extra Cache
Для создания второго кэша в формате «PointCache2»,
необходимо активировать галку «Extra Cache» и кликнуть на кнопку «Set»,
чтобы указать путь и имя файла. Этот файл также создаётся, когда процесс просчёта происходит с включённой
функцией «Sim On Render».
Property
Assignment group
Interpolate
Интерполяция между двумя различными значениями
свойств диалогового окна «Object Properties» (как это
определено переключателями «Property 1» и «Property 2» в
верхнем правом углу). Этот ползунок можно использовать, для динамического
перехода м/у двумя этими свойствами, чтобы скорректировать настройки ткани у использующейся
одежды.
Texture Map
Устанавливает текстурную карту и применяет к Cloth–объекту
настройки «Property 1» и «Property 2». В этот слот можно добавлять текстурную
карту с оттенками серого, чтобы смешать её между двумя этими свойствами. Чёрный
цвет будет соответствовать «Property 1», а белый - «Property
2». Любые значения серого оттенка, будут смешиваться м/у этими двумя
свойствами. Текстуру можно просто перетащить на эту кнопку.
Cloth–объект
с материалом мешковины в качестве «Property 1» и шёлка в качестве «Property
1». управляемые процедурной картой «Checker».
Mapping
Channel
Позволяет указать канал проецирования из которого
будет работать текстурная карта, или же вместо неё выбрать переключатель «Vertex
Color». Функция «Vertex Color» может быть
особенно полезна в сочетании с новыми инструментами рисования в 3ds Max. Вершины
Cloth–объекта
можно красить непосредственно на самом объекте и использовать окрашенные
участки, для назначения материала.
Bend Map group
Для корректировки
заданных углов деформации, опция «Bend Map» позволяет использовать переключатели «Texture map», «Map channel», или «Vertex color».
Bend Map
Активирует элементы управления раздела «Bend
Map».
Устанавливает силу модуляции (понижения) в числовом
выражении. В большинстве случаев, это значение должно быть меньше, чем 1.
Диапазон от 0,0 до 100,0.
По умолчанию = 0,5.
[map type]
Здесь можно выбрать тип карты для деформации.
ü Vertex Color Для
модуляции используется цвет вершин;
ü Map Channel Для
модуляции используется канал карты.
Номер канала устанавливается в поле счётчика;
ü
Texture
Map Для
модуляции используется текстурная карта. Для установки текстурной карты, необходимо
кликнуть на эту кнопку (с надписью «None»),
а затем, для выбора карты использовать Material/Map Browser. После этого
имя карты появиться на этой кнопке.
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
Комментариев нет:
Отправить комментарий