Collision Properties & Object Rollout




Select an object.  Modify panel  Modifier List  Object-Space Modifiers  Cloth  Object rollout  Object Properties button  Object Properties dialog  Highlight an object in the list.  Choose 
      
       «Collision Properties» контролирует то, как себя ведёт объект столкновения вовремя симуляции. Cloth–объекты отскакивают от него, огибают, или же разрываются при взаимодействии с ним.


Interface



 Depth
Глубина столкновения для Collision–объектаЕсли элемент ткани достигает этой глубины внутри Collision–объекта, тогда симуляция больше не будет пытаться выталкивать ткань наружу сетки. Эта величина измеряется в единицах 3ds Max.

Offset
Это раcстояние сохраняющееся (удерживающееся) м/у Cloth–объектом и объектом столкновения.  Очень низкие значения,  могут привести к пересечению сетки, в виде выступающих  из под ткани частей. Очень же высокие значения могут привести к тому, что ткань будет казаться плавающей над объектом столкновения. Эта величина измеряется в единицах 3ds Max.

Dyn. Fric.
Динамические трения м/у тканями и твёрдыми предметами. Большие значения будут добавлять больше трений и это приведёт к тому, что ткань по поверхности объекта будет скользить меньше.
Меньшие же значения позволяют ткани легко соскользнуть с объекта, подобно тому, как ведёт себя шёлк.
Это значение используется только для взаимодействия с теми Cloth–объектами, у которых функция «Use Solid Friction» включена, в противном случае значение трения, берётся из собственных свойств ткани.

Static [Friction]
Статическое трение м/у тканями и твёрдыми предметами. Когда ткань находится в неподвижном состоянии, это значение будет контролировать её способность оставаться на том же месте, где она  находится, либо способность соскальзывать. Это значение используется только для взаимодействия с теми Cloth–объектами, у которых функция «Use Solid Friction» включена, в противном случае значение трения, берётся из собственных свойств ткани.

Enable Collisions
Подключает, или отключает столкновения для этого объекта и в тоже время позволяя ему быть в симуляции. Это означает, что объект по прежнему может быть использован в качестве ограничивающей поверхности.

Cuts Cloth
Когда эта галка активна, Collision –объект может резать ткань при условии, что вовремя симуляции он с ней пересекается. В этом случае Cloth–объект должен быть настроен на разрыв либо соответствующими настройками швов, либо группой вершин. По умолчанию неактивна.
    Совет:  При включении функции «Cut Cloth», галку «Enable Collisions» следует отключать. Это позволяет получать более реалистичные результаты для большинства моделей. 


_________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
_________________________________________________________________________________




Select an object.  Modify panel  Modifier List  Object-Space Modifiers  Cloth  Object rollout

   Разворачивающаяся панель «Object» (Cloth).
Эта панель первая из разворачивающихся, которую видит пользователь в командной панели («Command panel»), после применения модификатора Cloth. Она главным образом контролирует создание Cloth–симуляции и корректировку свойств ткани.
Interface

Object Properties
Открывает диалоговое окно свойств объекта, в котором можно определить какие объекты будут включены в симуляцию (будь то Cloth–объекты или объекты столкновения) и связанные с ними параметры.

Cloth Forces
Добавляет в симуляцию такие (т.е. в сцену «SpaceWarps» ) силы как ветер. Для открытия диалогового окна, стоит нажать кнопку «Cloth Forces». Чтобы добавить силы в симуляцию, в списке «Forces In Scene» с левой стороны, необходимо выбрать добавляемые силы, а затем кликните на кнопку «>» чтобы переместить их в список «Forces In Simulation» и тем самым добавив их в симуляцию. После этого выбранные силы будут влиять на всеCloth–объекты вовлечённые в симуляцию.
Чтобы удалить силы из симуляции, в списке «Forces In Simulation»  с правой стороны, необходимо выбрать удаляемые силы и кликните по кнопке  «<» чтобы переместить их в список «Forces In Simulation».

Simulation group

Чтобы запустить симуляцию, необходимо кликнуть на любой из трёх кнопок «Simulate» в этой группе.
 Чтобы остановить симуляцию, следует нажать кнопку «Esc», или если диалоговое окно «Cloth Simulation» открыто (т.е. галка «Progress» включена), нажать кнопку «Cancel».

Simulate Local
    Используя эту кнопку, процесс симуляции начинается без создания анимации. Используйте её для драпировки одежды на персонаже, или чтобы сшить вместе плоскости одежды.

Simulate Local (damped)
    Тоже самое что и «Simulate Local», но с большей величиной гашения (торможения), которая применяется к ткани. При сшивании отдельных выкроек одежды, иногда плоскости сближаются друг с другом на очень высокой скорости, что может привести к проблемам. Использование демпфированной симуляции частично решает эту проблему.

Simulate
    Создает симуляцию в активный момент времени. В отличие от «Simulate Local» эта кнопка создаёт данные анимации в каждом кадре, в виде Кэш–симуляции. Симулятор продвигается по временным тактам, называемые «dT». Первоначальное значение задаётся настройкой шага ( Step setting) в раскрывающемся списке «Simulation Parameters». При столкновении симулятора с определёнными условиями, это значение уменьшается с целью преодоления препятствий. Некоторое время спустя симулятор снова увеличивает «dT» до максимального значения «Step», которое установлено в «Simulation Parameters». Текущее значение «dT» в диалоговом окне «Cloth Simulation», отображает ход симуляции, т.е. то, как именно она происходит (см. ниже).
    Когда симулятор уменьшает «dT», то в диалоговом окне «Cloth Simulation» он информирует пользователя следующей заметкой: «dT decreased»( «dT» уменьшилось). Эта информация отображается на фоне других сообщений (объяснение следует в каждом сообщении):
ü  could not solve equations – The solver could not solve the equations of motion.
Не могу решить уравнения. –Алгоритм не может решить уравнений движения.
ü  cloth has become over-stretched – In attempting to solve one stepsome edges of the cloth became too elongated,indicating a failure of the solver.
Ткань стала слишком растянутой – В попытке решить один такт некоторые края ткани стали слишком растянутыми, что свидетельствует о неспособности алгоритма решить это уравнение.
ü  cloth-solid collision velocity was too large – The speed of the cloth relative to that of the collision object is too high.
    Скорость столкновения с Collisionобъектом была слишком большой – Скорость сталкивающихся частей ткани слишком высока.

Progress
     Когда галка активна, открывается диалоговое окно «Cloth Simulation». Это диалоговое окно показывает ход симуляции, включая информацию о времени, а так же сообщения об ошибках, или времени корректировки размера шага («Step»).

Диалоговое окно «Cloth Simulation» показывает информацию о ходе симуляции во время её работы.

Simulated Frames
    Отображает количество кадров, просчитанных до настоящего момента.

Erase Simulation
    Удаляет текущую симуляцию. Эта кнопка удаляет кэш всех Cloth–объектов и устанавливает счётчик «Simulated Frames» назад к 1.

Truncate Simulation
    Удаляет анимацию, созданную до текущего кадра.
    Например: Если Вы имеете анимацию, созданную до 50 кадра, но Вам необходимо сохранить ключи только от 0 до 30 кадра, установите слайдер времени в 30 кадр, затем кликните на эту кнопку. Симуляция удалится до 31 кадра.

Selected Object Manip group

Set Initial State
     Обновляет первый кадр кэша выбранного Cloth–объекта, до текущей позиции.

Reset State
   Сбрасывает состояние выбранного Cloth–объекта к тому, которое было до симуляции  модификаторомCloth. При нажатии на эту кнопку симуляция стирается, т.е. значение в поле «Simulated Frames» возвращается к1.

Delete Object Cache
     Удаляет кэш для выбранных не Cloth–объектов. Если объект изначально моделируется как Cloth–-объект, а затем превращается в объект столкновения (или делается неактивным) через диалог «Object Properties», он тем не менее продолжает сохранять движение ткани в своём кэше.
     Это полезно для симуляции одежды по слоям. Например, Вы моделируете брюки для персонажа какCloth–объект, а затем изменяете их на объект столкновения для моделирования пальто. Используя симуляцию по слоям, можно избежать проблем столкновений ткани с самой собой. Если необходимо удалить кэшированное движение из выбранного объекта/ов, эту кнопку необходимо нажать.

Grab State
      Захватывает текущее состояние с вершины стека модификаторов и обновляет кэш для текущего кадра.
Ниже приведён пример того, как это можно использовать.
1. Просчитайте симуляцию до 100 кадра. При воспроизведении симуляции Вы увидите как на 24 кадре,объекты столкновения начинают просачиваться сквозь ткань.
2. Добавьте модификатор Edit Mesh после Cloth и подтяните вверх вершины Cloth–объекта, таким образом, чтобы все пересечения и просачивания сквозь ткань ликвидировались.
3. Спуститесь вниз по стеку до модификатора Cloth и кликните на кнопку «Grab State». Теперь вершины сместились вдвое дальше  и это нормально, поскольку одно смещение вершин было применено на уровне модификатора Cloth и ещё одно на уровне модификатора Edit Mesh.
4. Удалите модификатор Edit Mesh.  Теперь вершины должны остаться там, где и планировалось.

Grab Target State
     Позволяет указать заданную форму для её удержания («Keep Shape»).  При нажатии на эту кнопку, происходит «захват» текущего состояния деформации с вершины стека модификаторов и в процессе дальнейшего просчёта это положение сетки используется для определения целевых углов сгиба м/у треугольниками. А также автоматически включается функция «Use Target State».
     Обратите внимание,  что используются углы сгиба только от заданного состояния сетки, но не от длин её рёбер.
    Совет:  Чтобы добавить ткани натуральных складок, уроните её (ткань) на пол, кликните на кнопку «GrabTarget State» и затем запустите симуляцию. После нажатия на кнопку «Grab Target State», но ещё до запуска симуляции, нажмите кнопку «Reset State» (если не хотите, чтобы ткань оставалась на полу!).

Reset Target State
     Сбрасывает углы сгиба по умолчанию к тому состоянию сетки, которое было до применения модификатора Cloth.
    Обратите внимание,  что для объектов созданных при помощи модификатора Garment Maker, целевые углы сгиба будут зависеть от установленного в самом Garment Maker. Чтобы увидеть, что на самом деле используется, задействуйте функцию Show Target State.

Use Target State
        Когда галка активна, движок сохраняет форму сетки  в том положении, в каком запомнила её кнопка «Grab Target State». Этот параметр использует «Bend %» и «Stretch %», которые настраиваются в разделе «Keep Shape» диалогового окна «Object Properties».
Если выбраны несколько Cloth–объектов c различными настройками параметра «Use Target State», этот чек-бокс становится недоступным, но чтобы задать настройки для всех выбранных объектов по нему можно кликнуть.
      Примечание:  В предыдущих версиях программы этот флажок назывался «Keep Shape» и был расположен в диалоговом окне «Object Properties» модификатора Cloth.
_________________________

Create Keys

Создаёт ключи для выделенных Cloth–объектов. После схлопывания (функция«Collapse») объектов вEditable mesh и любая информация запоминается как узел анимации.

Add Objects
    Позволяет добавлять объекты в симуляцию без открытия диалогового окна «Object Properties».
   После нажатия на кнопку «Add Objects», можно выбрать объект для его добавления. Чтобы добавить несколько объектов сразу, необходимо задействовать диалоговое окно «Pick Objects», горячая клавиша «h».


Show Current State
   Показывает текущее состояние ткани в конце последнего временного такта симуляции. Если симуляция будет отменена, тогда последний временной такт может располагаться м/у двумя кадрами. Если же симуляция завершилась успешно, то последний временной такт будет соответствовать последнему кадру.

Show Target State
   Показывает текущее заданное состояние ткани. Т.е. желаемый загиб углов, используемый опцией «Keep Shape».

Show enabled solid collision
    Когда галка активна, движок выделяет все группы вершин, для которых включены столкновения с твёрдыми объектами.
Это удобно для просмотра того, какие именно вершины будут участвовать в столкновениях с твёрдыми объектами.

Show enabled self collision
   Когда галка активна, движок выделяет все группы вершин, для которых включены само столкновения. Это удобно для просмотра того, какие именно вершины  будут вовлечены в столкновениях ткани с тканью.
_____________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________

Комментариев нет:

Отправить комментарий