Edit Panel

Панель «Edit» предоставляет разнообразные инструменты для редактирования полигональных объектов, сюда входит и трансформация по ограничениям, создание рёбер и петель, а также редактирование текстурных координат.
  • Панель «Ribbon» вкладка «Modeling» панель «Edit»;

Interface

Вкладка «Edit» в минимизированной раскладке панели «Ribbon»

Вкладка «Edit» в максимальной раскладке панели «Ribbon»
Preserve UVs
 
С активной кнопкой появляется возможность редактирования подобъектов не затрагивая текстурных координат. Для предотвращения искажений (или наоборот) можно выбрать любой из доступных каналов проецирования текстурных координат; см. следующий раздел «Preserve UVs Settings». По умолчанию — выкл.
С неактивной кнопкой «Preserve Uvs» м/у геометрией объекта и его текстурными координатами всегда существует зависимость. Например, если объекту задать некоторые текстурные координаты, а затем сместить вершины, текстура на таком объекте «потечёт» в зависимости от характера перемещения данного подобъекта и в данном случае пользователь никак не может повлиять на подобного рода искажение. Если же кнопку «Preserve Uvs» активировать, то объект можно подвергнуть незначительному редактированию без ущерба текущим текстурным координатам.

Исходный объект с назначенной текстурной картой (слева);

Отмасштабированные вершины с отключенной кнопкой «Preserve Uvs» (в центре);

Отмасштабированные вершины с активной кнопкой «Preserve Uvs» (справа);

Совет: Для достижения наилучших результатов с применением кнопки «Preserve Uvs» на уровне подобъектов «Vertex», задействуйте её для ограниченного редактирования вершин. Т.е. перемещая вершины по ограниченному контуру образованному ребром или краями полигонов («Face_ов»), вы, как правило, не испытаете никаких затруднений связанных с искажениями «UV-карт». Кроме того, гораздо лучше применять одно значительное смещение подобъектов, чем несколько незначительных, поскольку множественные небольшие смещения могут стать причиной искажений «UV-проекций». Если же требуется выполнить значительное редактирование геометрии без искажений текущих «UV-координат», вместо этой кнопки лучше использовать утилиту MapChannel Info !!!.

 Preserve Uvs Settings (on Preserve Uvs drop-down)
После нажатия на эту кнопку, открывается диалоговое окно Preserve Map Channels !!!, в котором указывается какие цветовые каналы вершин и/или каналы текстуры (каналы карты) не будут зависеть от редактирования геометрии. По умолчанию все цветовые каналы вершин неактивны (т.е. находятся в прямой зависимости от редактирования геометрии). А вот все текстурные каналы наоборот — активны; они не будут реагировать на редактирование геометрии)
Совет: Для быстрого доступа к диалоговому окну «Preserve Map Channels» используйте сочетание клавиш: Shift+ клик по кнопке «Preserve Uvs».
Tweak (Uvs)
Данная кнопка позволяет дополнительно редактировать UV-координаты непосредственно в окне предварительного просмотра («Viewport») задействуя для этого инструмент Кисть («Brush»), водя ею над вершинами объекта и тем самым воздействовать на текстурные координаты модели, попадающие в рабочую область кисти. Если кнопка активна, вместе с ней на панели «Ribbon» появляется диалоговое окно UV Tweak Options !!!. Настройки из этого диалогового окна используются для регулировки таких параметров как: « Brush Strength» - сила воздействия кисти и прочих.
Дополнительная корректировка UV-координат с помощью инструмента «Tweak UV» позволяет контролировать область растягивания в текстурных координатах, без необходимости задействовать для этого какого-либо модификатора. Сначала необходимо использовать числовые поля для указания в них необходимого канала проецирования текстурных координат и далее можно приступать к работе данным инструментом. После окончания всех корректировок, для деактивации инструмента достаточно произвести правый клик мышкой.
Чтобы восстановить прежний вид UV-координат, необходимо «рисовать» с зажатой клавишей «Alt». Остальные альтернативные клавиатурные сокращения упоминаются в теме «UV Tweak Options».
Корректировка UV-координат осуществляется путём перетаскивания вершины
Перед началом работы с активной кнопкой «Tweak», полезно назначить модели какой-либо материал, с помощью которого можно легко определять места растяжений в UV-проекции. Для этих задач вполне подходит стандартная карта «Checker»/
Совет: Для С целью контроля над изменением текстурных координат в результате работы инструмента «Tweak», не лишним будет применить модификатор Unwrap UVW !!! Unwrap UVW и в его параметрах кликнуть по кнопке «Edit».
Repeat Lest
Повтор последней используемой команды.
Например, если Вы екструдировали (выдавили) полигон и далее намерены проделать тоже самое с другими такими же подобъектами, то выделив их (полигоны) жмёте кнопку «Repeat Last».
Применить можно екструдирование одного полигона вдоль сплайна (1);

К нескольким выделенным, смежным полигонам (2);

К несмежным (3)
Примечание: Кнопка «Repeat Last» не повторяет всех команд. Например, он не работает с трансформациями. Для определения того, какая команда будет повторяться после нажатия на данную кнопку, ознакомьтесь со всплывающей подсказкой на панели команд для кнопки «Repeat Last», в которой приводится имя последней применённой операции и которая может быть повторена. Если же всплывающая подсказка не отображается, значит при нажатии на кнопку «Repeat Last» ничего не произойдёт
Ввод с клавиатуры «;» (точка с запятой) (Режим 3ds Max);
Ввод с клавиатуры «G» (Режим Maya: смотрите тему: Настройка режима взаимодействия - «Interaction Mode Preferences);
    QuickSlice
Инструмент позволяет быстро разрезать объект без необходимости манипулированием контейнером «Gizmo». Создаём выделение, жмём кнопку «QuickSlice», далее кликаем по одному разу в начальной и конечной точках среза. Пока кнопка активна, нарезку объекта можно продолжать.
Для выхода из инструмента достаточно произвести щелчок правой кнопкой мыши в свободном месте окна предварительного просмотра («Viewport»), либо повторно кликнуть по самой кнопке «QuickSlice».

С активной кнопкой «QuickSlice» разнообразную нарезку можно создавать в любом окне предварительного просмотра («Vieport»), включая перспективу и вид из камеры. Сетка нарезается в интерактивном режиме, после указания конечной точки среза.
Примечание: На уровне подобъектов, инструмент «QuickSlice» работает со всем объектом. Для нарезки конкретных полигонов, данный инструмент стоит применять к группе выделенных полигонов (уровень подобъектов «Polygon»).
Примечание: На уровне подобъектов «Polygon» или «Element» инструмент «QuickSlice» работает только на выделенных полигонах. Чтобы разрезать объект целиком, данный инструмент стоит использовать на любом другом уровне подобъектов («Vertex» или «Edge»), либо на объектном уровне.
SwiftLoop
Размещает циклы рёбер по клику. Активируйте инструмент, затем кликните в любом месте сетки, чтобы автоматически вставить циклическое ребро, перпендикулярно тому ребру, в непосредственной близости от которого Вы кликнули. Таким образом можно продолжать создавать рёбра, а можно и выйти из инструмента кликнув правой кнопкой мышки (ПКМ).
Примечание: При перемещении курсора мышки над объектом, система предварительного просмотра отображает графическую информацию того, где будет создан цикл после нажатия ЛКМ.
Дополнительные функции включают в себя различные способы «скольжения» ребра или циклических рёбер.
Ниже приведён расширенный функционал данного инструмента, зависящий от используемого клавиатурного сокращения:
  • «Shift+ Клик» - Позволяет вставить циклическое ребро и отрегулировать новый цикл, согласно плавности форм окружающей сетки. Проще говоря, вставляет циклическое ребро в центр перпендикулярных ему рёбер с учётом имеющегося изгиба;
  • «Ctrl+Клик» Позволяет выделять существующее циклическое ребро и автоматически активировать уровень подобъектов «Edge»;
  • «Alt+перетаскивание» Позволяет перемещать выделенное циклическое ребро к какому-либо краю, путём «скольжения»;
  • «Ctrl+Alt+перетаскивание» Работает так же как и «Alt», но дополнительно выпрямляет выделенный цикл (если тот имеет искривлённую форму);
  • «Ctrl+Shift+Клик» Удаляет цикл.
    Важно: При «Alt+перетаскивание» не работает в режиме Maya. В этом режиме данное сочетание клавиш работает на вращение окна проекции «Viewport». Только вид «Perspective».
Use NURMS
Применяет сглаживание через «NURMS-метод» и открывает панель Use NURMS !!!. Данный метод реализован так же как и в режиме «Edit»/«Editable Poly». Алгоритм прост в использовании, а метод процедурного сглаживания сетки предоставляет полный контроль над параметрами сглаживания.
Пользователь контролирует степень сглаживания при помощи такого параметра как «Iteration», а при необходимости настройки этого параметра доступны ещё и в разделе «Render» (расширенный вид панели).
Cut
Позволяет создавать рёбра от одного полигона до другого или внутри группы полигонов. Для начала работы необходимо кликнуть в начальной точке, переместить курсор мыши и снова кликнуть, продолжая кликать и перемещая курсор мыши будут создаваться новые рёбра. Для выхода из текущей нарезки, достаточно кликнуть правой кнопкой мышки, после этого можно начать новую нарезку рёбер, либо же снова кликнув ПКМ совсем выйти из режима «Cut».
Во время резки курсор мышки изменяет свой внешний вид, это делается с целю отображения того типа подобъекта, к которому будет сделан разрез после нажатия кнопки мышки. Следующее изображение демонстрирует три вида отображения курсора:
Сверху: рез к вершине;
В центре: рез к ребру;
Внизу: рез к полигону;
Совет: Для повышения производительности инструмент «Cut» можно использовать совместно с функцией «Turn». Для более подробной информации смотрите следующий алгоритм действий !!!.
3ds Max предоставляет удобную функционал для разворота рёбер, который совместно с инструментом «Cut» значительно упрощает процесс моделирования. Так например нарезка новых полигонов в существующей геометрии минимизирует количество дополнительных видимых рёбер, как правило либо вообще не добавляя их, либо зачастую можно обойтись одним доп. ребром. После использования инструмента «Cut», функция «Turn» позволяет редактировать любые диагонали одним кликом.
Совет: Используя инструмент «Cut» (в промежутке между кликами) можно перемещаться по окну предварительного просмотра в интерактивном режиме. Осуществляется это следующим образом:
  • Для панорамирования вьюпорта — Прокрутка колеса мыши или перетаскивание курсора средней кнопкой мышки;
  • Вращение вьюпорта — Прокрутка колеса мышки (либо перетаскивание курсора средней кнопкой мышки) совместно с зажатой клавишей «Alt»;
  • Зуммирование Вьюпорта — Прокрутка колеса мышки, либо удержание клавиш «Alt+Ctrl» и перетаскивание вперёд/назад со средней кнопкой мышки.
    Paint Connect
            Активная кнопка позволяет в интерактивном режиме «рисовать» соединения между рёбрами и вершинами.
    «Paint Connect» в зависимости от используемого клавиатурного сокращения предлагает широкий выбор режимов работы:
  •         «Normal» - Перетаскивание курсора для «рисования» соединений м/у рёбрами;
  •         «Shift+ перетаскивание» - «Рисование» соединений м/у центрами рёбер;
  •         «Ctrl+ перетаскивание» - Создание выделения и последующее соединение вершин;
  •         «Alt+Клик» - Удаление вершины;
  •         «Shift+Ctrl+Клик» - Удаление цикла («Edge Loop»);
  •         «Ctrl+Alt+Клик» - Удаление ребра;
  •         «Shift+Alt+ перетаскивание» «Рисование» двойного соединения (двух параллельных рёбер) между рёбрами.
               Важно: При «Alt+перетаскивание» не работает в режиме Maya. В этом режиме данное сочетание клавиш работает на вращение окна проекции «Viewport». Только вид «Perspective».
              Совет: После использования инструмента «Paint Connect» для создания цикла с изменяемым направлением можно к угловым полигонам применить функцию «квадрафикации». Для этого используется инструмент Build Corner !!! ент Build Corner.
     
    Set Flow (on Paint Connect drop-down)
    Если кнопка активна, инструмент «Paint Connect» будет автоматически переориентировать новые рёбра, чтобы они соответствовали форме окружающей сетки.
    Constraints
    Данные инструменты позволяют используя существующую геометрию ограничивать трансформацию подобъектов. Выбрать можно один из возможных видов ограничений:
  •       «None» Никаких ограничений нет. Данная функция активна по умолчанию;
  •       «Edge» Ограничение трансформации подобъектов происходит по границе рёбер;
  •       «Face» Ограничение трансформации подобъектов происходит по поверхности отдельных полигонов;
  •       «Normal» Ограничение каждого подобъекта участвующего в трансформации происходит либо по его нормалям, либо по усреднённому значению нормалей. В большинстве случаев это приводит к тому, что подобъекты перемещаются перпендикулярно поверхности.
           Совет: Данное ограничение работает подобно модификатору Push включая и тот факт, что он воздействует на нормалях не подвергавшихся изменениям. С отредактированными нормалями данное ограничение не работает.

Если активирована функция «Edge», перемещаемая вершина будет «скользить» вдоль одного из существующих рёбер, в зависимости от направления этого перемещения.

Если же активна функция «Face», вершина будет перемещаться только по поверхности полигона.

Примечание: Ограничения можно устанавливать и на уровне подобъектов, но использование установленных таким образом ограничений будет в первую очередь относится к конкретному уровню подобъектов. Ограничения, установленные в этой панели актуальны для всех уровней подобъектов.
___________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________

1 комментарий: