Edit UVWs Dialog Rollouts


Edit UVWs Dialog Rollouts



Диалоговое окно «Edit UVWs» содержит ряд вкладок, предоставляющих разнообразные возможности для редактирования проекционных координат. Среди которых есть инструменты, позволяющие трансформировать и разделять на подобъекты текстурные координаты процедурно, таким образом художникам, для более эффективного редактирования текстур предоставляются полезные горячие клавиши.
Interface

Свитки диалогового окна Edit UVWs имеют вертикальную структуру и располагаются с правой стороны редактора, а также могут быть открыты, закрыты и свёрнуты таким же образом, как обычные свитки на панели «Command».

Quick Transform rollout
UVW-подобъекты можно трансформировать вручную, используя инструменты расположенные на верхней панели инструментов, или же использовать их процедурно.





Set Pivot

Устанавливает точку привязки (центральную точку) для ручной и процедурной трансформации в центр или любой крайний угол прямоугольного выделения. Выберите любой вариант из всплывающего подменю; Таким образом, выбранное значение остаётся активным по умолчанию, пока остаётся открытым редактор. Однако, изменение выделения всегда устанавливает опорную точку изначально в центр выделения.

Примечание:  При активном режиме Freeform, опорную точку (точку привязки) можно устанавливать вручную, обычным перетаскиванием. В окне редактора опорная точка отображается как большое перекрестие, которое использует настройки  Gizmo Color




Опорная точка в режиме свободной трансформации, вынесенная за пределы контейнера гизмо «Gizmo»;






Align Horizontal



·Align Horizontal to Pivot: Выравнивает выделенные подобъекты по горизонтали и по вертикали перемещает их в горизонтальный центр опорной точки.

Совет: Если выделенные полигоны выравнивать по опорной точке, то они «схлопнутся» т.к. команда применяется к их вершинам. Для более корректных результатов, верхние и нижние петли нужно выравнивать по отдельности;

·Align Horizontal in Place: Выравнивает по горизонтали каждый выделенный набор, который может состоять из текстурных вершин и рёбер (но не из полигонов) и смещает это выделение основываясь на его усреднённом положении относительно вертикальной оси.   
Слева: первоначальное выделение вершин;
 Справа: после применения команды «Align Horizontally»;
Если на уровне выделения рёбер нажать на эту кнопку с зажатым «Shift», то инструмент создаст выделение по петле через все выделенные рёбра и выровняет их по горизонтали. В данной ситуации для выравнивания каждой отельной рёберной петли, в ней достаточно выделить всего одно ребро. Инструмент также позволяет выравнивать координатные («UV») швы, проходящие через рёберные петли.
Слева: первоначальное выделение рёбер;
 Справа: после применения команды «Align Horizontally In Place» с зажатой клавишей «Shift»;
Align Vertically
Выравнивает выделенные вершины или рёбра по вертикали. Из всплывающего списка можно выбрать один из двух методов выравнивания:
·Align Vertically to Pivot: Выравнивает выделенные подобъекты по вертикали и смещает их по горизонтали в центр опорной точки.

Совет: Не выравнивайте полигоны по опорной точке, т.к. они «схлопнутся», по причине того, что команда применяется к их вершинам. Для более корректных результатов, выравнивайте их левые и правые рёберные петли по отдельности.

·Align Vertically in Place: Выравнивает по вертикали выделенные вершины и рёбра (но не полигоны) и смещает это выделение основываясь на его усреднённом положении относительно горизонтальной оси. 
Если на уровне выделения рёбер нажать на эту кнопку с зажатым «Shift», то инструмент создаст выделение по петле через все выделенные рёбра и выровняет их по вертикали. В данной ситуации для выравнивания каждой отельной рёберной петли, в ней достаточно выделить всего одно ребро. Инструмент также позволяет выравнивать координатные («UV») швы, проходящие через рёберные петли.

Выравнивание рёбер:
1. Первичное выделение рёбер;
2. После применения команды «Align Vertically In Place» с зажатой клавишей «Shift»;
3. Первичное выделение рёбер;
4. после применения команды «Align Horizontally In Place» с зажатой клавишей «Shift»;


Linear Align

        Выравнивает выделенные вершины и рёбра (но не полигоны) между крайними (концевыми) вершинами, которые в свою очередь остаются нетронутыми.

Слева: Первичное выделение рёбер;

Справа: После использования опции «Linear Align»

Align to Edge

Поворачивает выделенное ребро точно по вертикали или горизонтали, в зависимости от того, к какой из них ближе находится выделенное ребро, затем выбирает все остальные рёбра в кластере и вращает их с теми же значениями. Т.е. по одному ребру выравнивается весь кластер.

Слева: Крупны план одного выделенного ребра на верхней границе кластера

Справа: Ребро, выровненное по горизонтали, а вместе с ним выровнялся и весь кластер, используя те же значения.

Rotate -90 around Pivot

Поворачивает выделение на 90 градусов против часовой стрелки вокруг оси вращения.

Rotate 90 around Pivot

Поворачивает выделение на 90 градусов по часовой стрелки вокруг оси вращения.

Space Horizontally

Равномерно (с некоторым интервалом) распределяет вершины, принадлежащие нескольким, соединённым между собой рёбрам, выделенных по горизонтали, такие, например, как рёберные петли.

Например, чтобы создать горизонтальную линию (петлю) текстурных полигонов равной ширины, сначала необходимо выделить горизонтальные «границы» этой линии (петли) расположенные сверху и снизу полигонов, а затем нажать кнопку «Space Horizontally».

Слева: Исходное выделение петлевых рёбер.

Справа: После использования кнопки «Space Horizontally»; вершины в пределах выделенных границ петли, распределены равномерно.

«Space Horizontally» наиболее эффективно проявляет себя на уровне подобъектов «Edge». Инструмент работает и на уровне «Vertex», но по сути, преобразует выделенные вершины в рёбра. Поэтому во избежании некорректной работы на уровне подобъектов «Vertex», используйте этот инструмент с выделенными вершинами одиночных петель.

Если на уровне подобъектов «Edge» зажать клавишу «Shift» и кликнуть на эту кнопку, то инструмент сработает на той рёберной петле, которой принадлежит выделенное ребро. Поэтому в этой ситуации, для распределения вершин, достаточно выбрать по одному ребру на каждой рёберной петле. Инструмент также позволяет выравнивать координатные («UV») швы, проходящие через рёберные петли.

Слева: Исходное выделение петлевых рёбер.

Справа: После использования кнопки «Space Horizontally» с зажатой клавишей «Shift»;

Space Vertically

Равномерно (с некоторым интервалом) распределяет вершины, принадлежащие нескольким, соединённым между собой рёбрам, выделенных по вертикали, такие, например, как рёберные петли.

Например, чтобы создать вертикальную линию (петлю) текстурных полигонов равной ширины, сначала необходимо выделить вертикальные «границы» этой линии (петли) расположенные слева и справа от этих полигонов, а затем нажать кнопку «Space Vertically».

«Space Vertically» наиболее эффективно проявляет себя на уровне подобъектов «Edge». Инструмент работает и на уровне «Vertex», но по сути, преобразует выделенные вершины в рёбра. Поэтому во избежании некорректной работы на уровне подобъектов «Vertex», используйте этот инструмент с выделенными вершинами одиночных петель.

Если на уровне подобъектов «Edge» зажать клавишу «Shift» и кликнуть на эту кнопку, то инструмент сработает на той рёберной петле, которой принадлежит выделенное ребро. Поэтому в этой ситуации, для распределения вершин, достаточно выбрать по одному ребру на каждой рёберной петле. Инструмент также позволяет выравнивать координатные («UV») швы, проходящие через рёберные петли.

Reshape Elements rollout

Straighten Selection

Поворачивает стороны каждого выделенного полигона точно по вертикали или горизонтали, в зависимости от того, к какой из осей он ближе находится. В итоге получается прямоугольная сетка. Применяется только к выделенным текстурным полигонам.

Слева: Первоначальное распределение

Справа: После выделения всех полигонов, применения команды «Straighten Selection» и отмены выделения.


Relax Until Flat

Разглаживает в выделенных текстурных вершинах выявленное растяжение поверхности, перемещая вертексы (ближе/дальше) относительно соседних вершин до тех пор, пока размер всех полигонов не станет одинаковым. Кнопка доступна на всех уровнях подобъектов, и если ни один из уровней не выделен, то при нажатии применяется ко всем уровням подобъектов.

Расслабление текстурных вершин может придать им большую равномерность, и как следствие - более легкое и удобное текстурирование.

Relax: Custom

Расслабляет текстурные вершины используя текущие настройки (см далее).

Relax Settings

Являются результатом применения команды «Relax Custom»: открывает диалоговое окно Relax tool;

Stitch rollout

Большинство UV-вершин и рёбер расположенных на швах кластеров (т.е. на внешней его границе) разделяют подобъекты на другие, такие же кластерные швы. При этом, оба шва являются частью одного подобъекта, входящего в состав единой сетки, но отражаются в текстурных координатах по два и более раз. Происходит это как раз по причине подразбиения общей сетки на кластеры. Инструменты свитка «Stitch» используются для соединения выделенных подобъектов с другими кластерами через общий шов. Для отображения «границы» в окне редактирования, разделяющей подобъекты на кластеры (по умолчанию она выделяется синим цветом), включите меню «Display» Show Shared Sub-Objects или в диалоговом окне «Unwrap Options» галка Show Shared Subs. Программа позволяет изменить цвет разделительной линии подобъектов используя настройки доступные для опции «Show Shared Subs». Кроме того, используя опцию  Show Vertex Connections на уровне подобъектов «Vertex», можно точно определить какая вершина и с какой будет соединена.

Хотя вкладка «Stitch» работает только с вершинами и рёбрами, тем не менее она доступна со всех уровней подобъектов, но применяется ко швам, основывающимся на вершинах и гранях/рёбрах, сопряжённых с выделенным уровнем подобъектов. Если выделена только одна координатная вершина, имеющая более чем одно сопряжение, то она будет «сшита» с ближайшей вершиной. Во всех остальных случаях «Stitch» находит наиболее подходящий элемент (при условии, что такой элемент не выделен), или же «пришивает» к выделенному.


Stitch to Target

Перемещает выделенный подобъект к смежному.

Stitch to Average

Перемещает оба подобъекта в их взаимно-усреднённое положение.

Stitch to Source

Перемещает смежные подобъекты к выделенному подобъекту.

Stitch: Custom

Соединяет подобъекты на основании текущих настроек диалогового окна Stitch Tool (см. ниже). Этот инструмент также доступен в качестве команды «Stitch Selected» в меню редактора «Tools».

Stitch Settings

Это результат применения команды «Stitch: Custom»: открывает диалоговое окно Stitch Tool

1. Текстурные вершины до сшивания;

2. После применения команды «Stitch to Source»;

3.  После применения команды «Stitch to Average»;

4.     После применения команды «Stitch to Target»;

Explode rollout

Первый ряд инструментов этого свитка используется для разбиения текстурных координат на отдельные кластеры. Инструменты подраздела «Flatten» работают с выделенными текстурными полигонами, если таковых нет (не выделены), инструменты этой вкладки применяется ко всем полигонам.

Break

Применяется к текущему выделению; на разных уровнях подобъектов работает в трех разных режимах. На уровне подобъектов «Vertex» разбивает каждую смежную вершину на две. На уровне подобъектов «Edge» для разбиения требуется выделить как минимум два смежных ребра, при этом делит каждое ребро на две части. На уровне «Poligon» инструмент «Break» отделяет выделение от остальной части сетки в новый элемент.

Flatten by Polygon Angle

Разбивает текстурные полигоны, используя следующие параметры:

Polygon Angle Threshold = 60.0;

Spacing = 0.02;

Normalize Clusters = on;

Rotate Clusters = on;

Fill Holes = off;

By Material Ids = off;

Для пояснения этих настроек, см. раздел Flatten Mapping Dialog.

Flatten by Smoothing Group

Разбивает полигоны, используя их идентификаторы («ID») групп сглаживания.

При выравнивании по «ID», для формирования отдельного кластера, группа полигонов должна быть полностью изолирована рёбрами жёсткости; т.е. полигоны, не должны иметь общих групп сглаживания с соседними кластерами. Если же какая та часть полигонов имеет несколько групп сглаживаний с соседними подобъектами, велика вероятность того, что текстурные координаты не смогут разделиться на отдельные кластеры.

Flatten by Material ID

Разбивает текстурные полигоны, используя только «ID» материалов

Flatten: Custom

Разбивает полигоны, используя текущие настройки диалогового окна Flatten Mapping

Flatten Settings (on Flatten: Custom flyout)

Открывает диалоговое окно Flatten Mapping для установки необходимых параметров;

Weld group

За исключением «Target Weld» и «Weld», команды, расположенные в этой вкладке объединяют м/у собой рёбра разных кластеров в их взаимно-усреднённое положение.

Target Weld

Чтобы инструмент сработал, необходимо активировать эту команду, а затем перетащить одну вершину на другую. Данные действия справедливы и для рёбер. При подтаскивании выбранного элемента к другому, сопряжённому с ним, курсор меняет свой внешний вид на перекрестие. Пока эта команда активна, можно продолжать «сваривание» подобъектов, переключаясь м/у уровнями подобъектов. Для выхода из режима «Target Weld», нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в окне редактора.

Weld Selected flyout

Позволяет использовать три разных метода для «сваривания» выделенных UVW-подобъектов:

· 
Weld Selected Subobject. Соединяет выделенный подобъект с одной вершиной, в зависимости от значений параметра «Weld Threshold» (см. далее);

· 
Weld All Selected Seams. Объединяет выделенный шов, т.е. те рёбра, kt ограничивают данный кластер, как правило, такие рёбра отображаются зелёным цветом. При выборе подобных швов, его сопрягаемая часть (по осям «XY») кластера меняет цвет на синий. Выбрав и эти швы, их можно объединить кликнув на кнопку «Weld All Selected Seams».

·Weld Any Match with Selected. Объединяет выделенный шов с его сопрягаемой частью другого кластера без необходимости первоначального выделения рёбер сопрягаемого подобъекта.

       Threshold

Устанавливает пороговое значение для «сваривания» элементов: Радиус, в пределах которого, используя инструменты «Weld Selected» и «Weld Selected Subobject» срабатывает «сварка» (см. предыдущее описание). Это значение для определения дальности сваривания использует координатное пространство текстуры. 

Peel rollout

Набор инструментов «Peel» обеспечивает реализацию методики LSCM (метод наименьших квадратов карты в равноугольной проекции). Это метода развёртывания текстурных координат для простого и интуитивно понятного рабочего процесса основанного на разглаживании сложных поверхностей.Этот свиток включает, в том числе и инструменты для работы с так называемыми «булавками» - «Pin» являющиеся частью элемента управления параметра «Peel». Во время использования этого инструмента, «зафиксированные» вершины удерживаются программой на месте, в то время как остальные, доступны для манипуляций с ними.
Изначально, инструменты вкладки «Peel» доступны только на активном уровне подобъектов «Polygon», с выделенными текстурными полигонами. Любой из трёх режимов вкладки «Peel» применяется только к этим полигонам. Тем не менее, в работающем режиме «Peel Mode», кнопка «Peel Mode» остается активной вне зависимости от того, какой уровень подобъектов выбран в данный момент. Во время использования режима «Peel Mode», выбирать можно разные уровни подобъектов, но срабатывать этот режим будет только на тех текстурных координатах, kt относятся к полигонам, выделенным ещё при первой активации режима «Peel Mode». Чтобы инструмент сработал на разных полигонах, режим «Peel Mode» необходимо отключить, после чего создать другое выделение, и снова активировать «Peel Mode».
Для краткой наглядной демонстрации того, как используются инструменты «Peel», см. этот алгоритм.

Совет:   Для максимально корректных результатов, перед использованием инструментов «Peel», необходимо указать внешние контуры будущего кластера, используя инструменты  Seam tools.

Примечание:   Инструменты «Peel» также доступны и в основном интерфейсе модификатора Unwrap UVW (панель «Modify»), в одноимённом свитке «Peel».

Detach

Когда галка активна, используя режимы «Quick Peel» или «Peel Mode» (см. далее), автоматически отделяет выделенные полигоны от остальной части текстурных координат. При неактивной галке все полигоны, подвергающиеся воздействию этих инструментов, остаются присоединёнными к остальным текстурным координатам. По умолчанию – активна.

Quick Peel

Производит наиболее корректную  раскладку всех вершин (кроме «зафиксированных»), соответствующих выделенным текстурным полигонам. Для этого режим «Quick Peel» рассредоточивает эти вершины на основе их усреднённого взаиморасположения и при этом пытается сохранять существующую форму полигона.  При активной галке «Detach» (см. выше), режим «Quick Peel», так же отделяет обрабатываемый им кластер от остальных текстурных координат.

«Quick Peel» хорошо работает для упрощённого текстурного меппинга, но для большей управляемости процессом, предпочтительнее использовать режим «Peel Mode» (см. далее).

Совет: В некоторых случаях, повторное применение режима «Quick Peel» может улучшить результаты.

Peel Mode
Применяет «Quick Peel» (см. выше), и после этого, режим остается активным, что позволяет интерактивно настраивать расположение текстурных координат. Это делается, путём перетаскивания подобъектов, в диалоговом окне «Edit UVWs», где все вершины кластера равномерно перераспределяются вокруг «зафиксированных» вершин. Для выхода из режима «Peel Mode», необходимо ещё раз нажать эту кнопку.



Во время работы «Peel Mode», полигоны, подвергающиеся воздействию этого режима, используют отличительную раскраску, что позволяет сразу определить на какую часть текстурных координат распространяется действие режима «Peel Mode». По умолчанию цвет фиолетовый, изменить его можно с помощью настроек Peel Color setting.

Задействование режима «Peel Mode», автоматически активирует уровень подобъектов «Vertex», но как уже выше упоминалось, данный режим можно использовать с любым уровнем подобъектов. Когда активна галка «Detach» (см. выше), режим «Peel Mode», так же отделяет обрабатываемый им кластер от остальных текстурных координат.

В активном режиме «Peel Mode», можно создавать швы, используя инструменты Edit Seams и Point-to-Point Seams, и они (швы) автоматически разъединятся, т.е. делают это, как говорится «на ходу». Кроме того, в окне редактора с тем же успехом можно разъединять рёбра, выделив некоторые из них и применив инструмент Break tool, после чего кластер повторно подвергнется воздействию инструмента «Peel Mode» и произойдёт это также - в автоматическом режиме.

Когда активна кнопка Auto-Pin Moved Vertices (по умолчанию), перемещение какого-либо подобъекта в режиме «Peel Mode», автоматически создаёт «булавки» на всех вершинах, принадлежащих этому подобъекту.

Reset Peel

Объединяет существующие на карте швы выделенных полигонов, конвертирует швы, созданные инструментом «Peel» в новые швы, а затем к полученным кластерам применяет всё тот же «Peel». При этом, «границы выделения» отделяются от остальных кластеров и становятся новыми швами на карте.

«Reset Peel» используется для восстановления швов на карте, ранее оттекстуренной геометрии или же для быстрого «разрыва» выделенных частей и повторного применения к ним инструмента «Peel».

Pins group

Если какая-либо вершина будет «зафиксирована» при помощи «булавки», то во время перемещения других вершин в режиме «Peel Mode» (см. выше), она будет оставаться неподвижной. По умолчанию кнопка «Auto-Pin Moved Vertices» активна, поэтому перемещение любого подобъекта в активном режиме «Peel Mode», не влияет на «булавочные вершины».

«Булавочные вершины» визуально отображаются в небольших синих квадратах.


Совет: «Булавочные вершины» можно перемещать, что никак не влияет на присвоенный им «режим фиксации».


Pin Selected

Закрепляет все выделенные вершины. Доступна только на уровне подобъектов «Vertex».


Unpin Selected

Снимает блокировку положения с выделенных «булавочных  вершин», и в дальнейшем эти точки становятся полноценными участниками процесса работы режима «Peel Mode». Доступна только на уровне подобъектов «Vertex».


Совет: Всегда, в режиме «Peel» как минимум две вершины должны быть «зафиксированы». Если в кластере содержится только две «булавочные вершины», прежде чем их откреплять, сначала необходимо зафиксировать другие.

Auto-Pin Moved Vertices

При активной кнопке, после перемещения подобъекта или всего кластера в активном режиме «Peel Mode», все его вершины «фиксируются». При выключенной кнопке, перемещение в режиме «Peel» возможно только «булавочных вершин».


Select Pinned Verts

При активной кнопке, выделить можно только «булавочные вершины». Никакая другая операция в этом режиме не доступна. Возможный вариант использования – после выделения вершин в этом режиме, применить опцию «Unpin Selected». Доступна только на уровне подобъектов «Vertex».


Arrange Elements rollout

Эти инструменты используются для автоматического размещения текстурных кластеров различными способами. Подобное «упаковывание» очень удобно с точки зрения непересекающегося размещения кластеров.

Инструменты «упаковки» применимы только к выделенным кластерам, при выделенном одном или более подобъекте, или же ко всем кластерам, при условии, что ни один из них не выделен.


Pack: Custom

Распределяет текстурные координаты кластеров в пространстве текстуры, используя указанные параметры в «Pack Settings» (см. далее). Это полезно при наличии нескольких пересекающихся кластеров, которые необходимо расположить отдельно друг от друга.

«Pack: Custom» учитывает значения параметра «Rescale Priority», но только в том случае (см. далее), когда активна галка Rescale Clusters.


Pack Settings (from Pack: Custom drop-down)

Открывает диалоговое окно Pack dialog для установки значений параметру «Pack: Custom».

Rescale Elements

Автоматически масштабирует все кластеры относительно друг друга в соответствующих пропорциях.

«Rescale Elements» учитывает значения параметра «Rescale Priority», (см. далее), независимо от того активна галка «Rescale» или нет. При наличии групп, этот параметр всегда применяется к их элементам (или ко все кластерам, если ничего не выделено). Если же группы отсутствуют, «Rescale Elements» применяется только к выделенным кластерам у которых выделен один или более подобъектов, или ко все кластерам, в случае, когда ничего не выделено.

Pack Together

Перемещает кластеры на максимально близкое расстояние друг от друга в пределах значений от 0 до 1 в UV- пространстве текстурных координат (синий прямоугольник) без учёта нормалей (см «Pack Normalize»), при этом учитывает такие параметры как: «Rescale», «Rotate», и настройки «Padding» (см далее).

«Pack Together» учитывает значение параметра «Rescale Priority» (см далее), при условии наличия групп, а также должен быть активным переключатель «Rescale».

Pack Normalize

Работает по тому же принципу, что и параметр «Pack Together», но равномерно масштабирует все кластеры в автоматическом режиме, таким образом, чтобы привести их к стандарту текстурных координат (синий прямоугольник), другими словами это приведение к нормальному состоянию. При этом учитываются такие параметры как: «Rescale», «Rotate», и настройки «Padding» (см далее).

«Pack Normalize» учитывает значение параметра «Rescale Priority» (см далее), при условии наличия групп, а также переключатель «Rescale» должен быть активен.

Rescale

Если галка активна и используется кнопка «Pack Together» или «Pack Normalize», масштабирует кластеры по отдельности таким образом, чтобы размер элемента и текстура были одинаковы.

Rotate

Если галка активна и используется кнопка «Pack Together» или «Pack Normalize», поворачивает отдельные кластеры с целью наиболее эффективного использования пространства текстурного прямоугольника.

Замечание: Иногда инструмент «Pack» может развернуть кластеры на 90 градусов, даже если параметры «Rotate» или  Rotate Clusters  (для «Pack: Custom») отключены.

Padding

Расстояние между соседними элементами после их упаковки. Для достижения наиболее корректных результатов это значение необходимо устанавливать достаточно низким.

Element Properties rollout

Группирование в модификаторе Unwrap UVW позволяют задать некоторым текстурным кластерам определённые свойства, например: во время процесса «паккинга» (клавиша «Pack») они должны оставаться вместе (быть неразрывными).



Rescale Priority
Во время использования инструментов, расположенных во вкладке «Arrange Elements» -расположить элементы (см предыдущее описание), значение «Rescale Priority» задействует относительный масштаб кластеров (см предыдущее описание вкладки «Arrange Elements»). Диапазон = от 0,0 до 1,0. По умолчанию = 1.0.
«Rescale Priority» применяется к этим инструментам при следующих условиях:
1.При использовании кнопки «Pack Custom» и активной галке Rescale clusters. («Pack Dialog»);
2. При использовании кнопки «Rescale Elements»;
3. При использовании кнопки «Pack Normalize» и активной галкой «Rescale»;

Совет: При клавиатурном вводе параметров (по его завершению), не забудьте нажать «Tab» или «Enter», что позволит инструменту «принять в себя» введённые значения.

Чтобы использовать функцию «Rescale Priority», для первой группы одного или нескольких кластеров (см. следующий подраздел «Group Selected»), необходимо установить значение в этом поле. В дальнейшем, при использовании операций, затрагивающих изменение масштаба, значение «Rescale Priority» применится к этой группе как множитель.
   Например, скажем, Вы сгруппировали некоторые кластеры, затем выделив произвольный полигон, принадлежащий одному из кластеров этой группы, установите для него параметр «Rescale Priority» равным 0,5. Затем, примените ко всем кластерам инструмент «Pack Together» или «Pack Normalize», не забыв активировать галку «Rescale». Результат - кластеры, принадлежащие данной группе станут в два раза меньше от своего исходного размера. (Несгруппированные кластеры всегда используют значения параметра «Rescale Priority» равным 1 (единице) или 100% своего размера).
Groups group

Функции вкладки «Group» доступны только на уровне подобъектов «Poligon». Использование кнопок «Pack Together» или «Pack Normalize» на сгруппированных кластерах, позволяет сохранить первоначальное пространственное положение элементов в каждой группе и дополнительно применяет масштабирование на основе значений «Rescale Priority» и опции «Rescale» для группы.
Например, если два или более кластера представляющие различные части геометрии, располагаются один поверх другого, и при этом естественно используют ту же часть текстурной карты, то такие кластеры можно удержать от разделения во время процедуры «паккинга» («Pack»), выбрав их все и нажав на кнопку «Group Selected».

Group Selected Добавляет кластер в новую группу. Для этого необходимо выделить как минимум один полигон в каждом отдельном кластере, а затем нажать на кнопку «Group Selected». Количество создаваемых групп неограниченно. По сути, поле создания групп, их выделение осуществляется посредствам выбора любого полигона в группе.
Такой подход задействует две характерные особенности:
·        В нижней части свитка появляются номера групп;
·        Настройки параметра «Rescale Priority» отображают текущее значение. Если его изменить, то это отразится на всех элементах группы.

Ungroup Selected
 Удаляет существующие группы. Для этого необходимо выбрать как минимум один полигон сгруппированного кластера и нажать на клавишу «Ungroup Selected», что приведёт к удалению всех кластеров из группы и таким образом удалит группу.




Select Group Выделяет все кластеры, принадлежащие группе. Для этого необходимо выбрать как минимум один полигон сгруппированного кластера и нажать на клавишу «Select Group».

Если функция «Select Group» используется с несколькими группами (то есть, выделены несколько полигонов, принадлежащих разным группам), выбирается только одна группа. При этом какая именно группа выделится предугадать невозможно.

No groups selected / Selected groups # # ...

Данное поле доступно только для чтения. «No groups selected» отображается в тех случаях, когда нет выделенных полигонов, принадлежащих какой-либо группе. Если же один или несколько полигонов, принадлежащих сгруппированным кластерам выделены, в этом поле отображается следующая надпись: «Selected groups # # ...», где каждый знак «#» соответствует номеру одной или нескольких групп. 





Комментариев нет:

Отправить комментарий