Edit UVWs Menu Bar

Edit UVWs Dialog Menu Bar


Select an object.   Modify panel  Modifier List  Object-Space Modifiers  Unwrap UVW  Edit button (on Parameters rollout)  Menu bar

Горизонтальное меню диалогового окна «Edit UVWs», предоставляет доступ к ряду важных команд редактирования. Некоторые из них дублируются в диалоговой панели инструментов и на панели команд Unwrap UVW; остальные, такие как «Mapping», «Stitch» и инструменты «Sketch», доступны только из этого меню.

Совет: Некоторые команды по умолчанию не доступны через интерфейс редактора; для их добавления можно воспользоваться диалоговым окном «Customize User Interface dialog» (Customize User Interface dialog).
Interface

Меню File
Load UVs
Загружает ранее сохраненный файл UVW – координат (текстурные координаты).
Save UVs
Сохраняет UVW – координаты в UVW–файл
Reset All
Восстанавливает UVW – координаты в их первоначальное состояние.
Эта функция имеет почти такой же эффект как удаление и переназначение модификатора, за исключением того, что назначенная в редакторе «Edit UVWs» карта не удаляется из него. Например, если пользователь назначил модификатор Unwrap UVW на объект, при создании которого он забыл активировать галку «Generate Mapping Coordinates», в этом случае модификатор не получит в своё распоряжение никаких UVW–координат и его настройки будут неправильными. Если спуститься вниз по стеку и активировать галку «Generate Mapping Coordinates», то после этого ему придётся задействовать команду «Reset All». После того, как это будет сделано, программа выведет предупредительное сообщение о том, что все созданные ранее изменения будут потеряны.

Меню Edit
Эти команды предоставляют доступ к различным режимам трансформации, а также копированию и вставке выделения.
Copy
Копирует текущее выделение (т.е. текстурные координаты) в буХвер обмена.
Paste
Вставляет проекционные координаты из буХвера обмена в текущее выделение. Неоднократное использование команды «Paste» с одними и теми же UVW–координатами приведёт к тому, что эти координаты, каждый раз нужно будет разворачивать на 90°.
Команды «Copy» и «Paste» используются для применения одних и тех же проекционных координат (т.е. одного и того же изображения) на некоторое количество отдельных полигонов геометрии. Типичный пример использования – разработка одного из уровней игры, где художник работает с multi-image картой (текстура, состоящая из нескольких изображений), одна из частей которой – это изображение двери. Художник может применить одну и туже часть карты – дверь к нескольким разным полигонам геометрии, (т.е. в те места геометрии, где должны располагаться такие же двери). Во-первых, для этого ему необходимо выделить полигон, соответствующий положению двери и в окне редактора разместить его над проецируемой частью карты (над изображением двери). Затем использовать команду «Copy» для вставки этих текстурных координат в буХвер обмена. Далее он поочерёдно выделит остальные дверные полигоны и применит команду «Paste» или «Paste Weld». Текстурные координаты двери займут тоже самое положение, в котором находится исходный (первый) полигон. Продолжая выделять, копировать и вставлять остальные дверные полигоны, художник, в конечном итоге, спроецирует на все эти отдельные полигоны одну и ту же часть проекционных координат multi-image карты.

Совет: Для достижения наиболее приемлемого результата, рекомендуется использовать сопоставимые наборы текстурных координат для источника и целевого подобъекта. Например, скопировав один 4-х сторонний полигон, затем, поверх него вставляется другой, тоже 4-х сторонний.
Paste Weld
Применяет содержимое буХвера обмена к текущему выделению и затем сваривает совпадающие вершины, по сути объединяя источник с целевым подобъектом.
Использование этой функции, приводит к образованию единого набора текстурных координат, назначенного на несколько геометрических элементов. Их редактирование, повлечёт за собой изменения в проецировании на всей геометрии, к которой относится этот набор UVW–координат.
Move Mode
Выделение и перемещение подобъектов.
Rotate Mode
Выделение и вращение подобъектов.
Scale Mode
Выделение и масштабирование подобъектов.
Freeform Gizmo
Меню Select
Эти элементы управления позволяют копировать выделение из окна предварительного просмотра («viewport»), в редактор текстурных координат, и передавать его в любой из трёх подобъектных режимов.
Convert Vertex to Edge
Конвертирует текущее выделение вершин, в выделение рёбер и автоматически перемещает пользователя в этот режим. Для конвертации вершин в одно ребро/грань, должны быть выделены две соответствующие этому ребру/грани вершины.
Convert Vertex to Polygon
Конвертирует текущее выделение вершин, в выделение полигонов и автоматически перемещает пользователя в этот режим. Для конвертации вершин в один полигон, должны быть выделены все соответствующие этому полигону вершины.
Convert Edge to Vertex
Конвертирует текущее выделение рёбер/граней в выделение вершин и автоматически перемещает пользователя в режим подобъектов «Vertex».
Convert Edge to Polygon
Конвертирует текущее выделение рёбер/граней в выделение полигонов и автоматически перемещает пользователя в режим подобъектов «Polygon». Для конвертации рёбер/граней в один полигон, их текущее выделение должно включать в себя все вершины, относящиеся к этому полигону. Например, если выделены два противоположных ребра/грани одного 4-х стороннего полигона, то такое выделение уже содержит в себе все четыре вершины одной плоскости, таким образом, команда конвертации выделит этот полигон.
Convert Polygon to Vertex
Конвертирует текущее выделение полигонов в выделение вершин и автоматически перемещает пользователя в режим подобъектов «Vertex».
Convert Polygon to Edge
Конвертирует текущее выделение полигонов в выделение рёбер/граней и автоматически перемещает пользователя в режим подобъектов «Edge».
Select Inverted Polygons
Выделяет все полигоны, обращённые в противоположную сторону от текущего меппинга (проекции). Команда доступна только в режиме выделения полигонов «Polygon selection mode» (Polygon selection mode).
Эта функция полезна для сложных моделей. Она позволяет находить на поверхности объекта, свернувшиеся (либо в себя, либо гармошкой) полигоны, т.е. потенциально являющиеся проблемными для отображения элементов рельефа.
Например, добавим в сцену объект «Sphere», отключим в его параметрах галку «Generate Mapping Coordinates» и применим модификатор UVW Unwrap. Причина, заставляющая модификатор применять планарный («Planar») тип проецирования именно сверху объекта, заключается в том, что полигоны нижней части сферы «инвертированы»; иными словами, они обращены в противоположную сторону от текущего меппинга («текущего проецирования»). В отображаемом стеке модификатора, в свитке «Selection», выделяем уровень подобъектов «Polygon», а затем открываем редактор–UVW, нажав на кнопку «Open UV Editor». Выбираем режим выделения полигонов «Polygon», далее в горизонтальной панели выбираем Select   Select Inverted Polygons. В окнах предварительного просмотра («viewports»), нижняя часть сферы стала красной, указывая на то, что в данный момент выделены именно инвертированные полигоны.
Select Overlapped Polygons
Выделяет все полигоны, которые перекрывают остальные. Если ни один полигон не выделен, эта команда выделит все перекрывающиеся полигоны. Если существует некоторое выделение полигонов, эта команда выделит перекрывающиеся полигоны только в пределах этого выделения. Команда доступна только в режиме «Polygon» (Polygon selection mode).
При работе со сложными сетками, эта команда является общей для всех перекрывающих друг друга полигонов текстурных координат, как итог: эти полигоны используют одну и туже часть текстурной карты. Использование этой команды сводится к поиску и отделению (при необходимости) перекрывающихся полигонов от остальной части текстурных координат
Меню Tools
Инструменты этого меню позволяют переворачивать и отзеркаливать UVW–координаты, сваривать вершины, объединять и отделять кластеры текстурных координат, а также создавать «эскиз» внешнего контура для некоторого числа выделенных вершин.
Flip Horizontal/Vertical
Отделяет выделенный уровень подобъектов вдоль его границ, а затем применяет «Mirror Horizontal» или «Mirror Vertical», в зависимости от режима.
Mirror Horizontal/Vertical
Меняет (на противоположное) направление выделенных подобъектов, вдоль указанной оси и соответствии с этим разворачивает (Flip_ает) UVW – координаты.
Weld Selected
Приваривает выделенные подобъекты к смежным вершинам, основываясь на установленном в UV – пространстве радиусе: «Weld Threshold setting» (Weld Threshold setting).  
Target Weld
Сваривает пару вершин или рёбер. Инструмент не доступен на уровне подобъектов «Plygon».
Жмём на кнопку «Target Weld», затем подводим одну вершину к другой (либо одно ребро к другому), когда курсор перекроет собой подобъект, то его внешний вид изменится. Пока команда активна, пользователь может сваривать соответствующие элементы и переходить с одного уровня подобъектов на другой. Для выхода из режима «Target Weld», достаточно сделать правый клик мышкой в окне редактора.
Break
Применяется к текущему выделению. В разных режимах подобъектов инструмент работает по-разному. В режиме «Vertex» он срабатывает, заменяя каждую совместную вершину двумя (т.е. разбивает её надвое). В режиме «Edge» инструменту требуется как минимум два выделенных смежных ребра, которые он, как и в случае с вершинами разделит на два составных. В режиме «Polygon» -  отделяет выделенную часть подобъектов от остальной сетки, таким образом, делая из него новый элемент, точно так же как и инструмент «Detach Edge Verts».
Detach Edge Verts
Отделяет текущее выделение в новый элемент, любые непригодные для этого вершины или рёбра исключаются инструментом из выделения ещё до его отсоединения.
Stitch Selected
Определяет для текущего выделения все смежные с ним текстурные вершины, переносит их, совмещая с положением выделенных подобъектов и сваривает вместе. С помощью этого инструмента пользователь может автоматически объединять смежные в сетке объекта (но не в редакторе) полигоны.
Для использования «Stitch Selected», сначала выбираются подобъекты вдоль сопрягаемых рёбер (по умолчанию это приводит к выделению совмещённых граней), а затем задействуется эта команда. В диалоговом окне «Stitch Tool» (Stitch Tool dialog), настраиваем параметры и после этого, жмём кнопку «OK», чтобы применить их, или «Cancel» для отмены.
Pack UVs
Распределяет текстурные координаты всех кластеров в UV– пространстве, используя один из двух, указанный пользователем методов. Это полезно в тех случаях, когда имеется несколько перекрывающихся кластеров, которые нужно развести друг от друга.
Выбрав команду «Pack UVs» открывается диалоговое окно «Pack» (Pack dialog).
Rescale Clusters
Автоматически масштабирует кластеры (не перемещая их), в соответствующих друг-другу пропорциях. Применяется только к двум или более кластерам, у которых выделено как минимум по одному подобъекту. Если же выделенных подобъектов нет, команда применяется ко всем кластерам.
Sketch Vertices
Команда позволяет (при помощи мыши или планшета) рисовать границы контура для текущего выделения вершин. Это полезно для сопоставления внешних контуров кластеров с определённой частью текстурной карты, без необходимости каждый раз передвигать вершины по отдельности.
Выбирая «Sketch Vertices» открывается диалоговое окно «Sketch Tool» (Sketch Tool dialog). Команда доступна только на уровне подобъектов «Vertex».
Relax Dialog
Открывает немодальное[1] диалоговое окно «Relax Tool» (Relax Tool dialog), позволяющее управлять поверхностным натяжением текстурных вершин, перемещая их ближе/дальше от/к соседних/им. Расслабление текстурных вершин, приводит к более равномерному их распределению, что в конечном итоге благотворно сказывается на меппинге (проецировании). Команда доступна на всех уровнях подобъектов.

Примечание: Эту команду, также, как и команду «Relax», позволяющую применять к текущему выделению настройки по умолчанию без необходимости открытия диалогового окна, можно назначить на горячие клавиши (keyboard shortcuts
Render UVW Template
Открывает диалоговое окно «Render UVs» (Render UVs dialog), позволяющее экспортировать проекционные данные в графический файл, который затем можно импортировать в 2D приложение для последующей прорисовки.
Меню Mapping
Позволяет применить к модели один из трех типов автоматического, процедурного меппинга (проекции), каждый из которых располагает своими настройками, с помощью которых, пользователь может привести в соответствие проекционные координаты используемой геометрии.

Примечание: Эти инструменты проецирования применяются только в режиме полигонального выделения «Polygon Selection» (Polygon selection mode) и не доступны на других уровнях подобъектов («Vertex» и «Edges»).




[1] Немодальная функция переходит от одной задачи к другой без переключения между режимами работы.
___________________________

В каждом методе, проецирование применяется к текущему полигональному выделению, если же таковое отсутствуют, то проецирование применяется ко всей сетке. 
Краткое описание доступных методов:
·           «Flatten Mapping» исключает перекрывание кластеров, но зачастую может приводить к искажениям текстуры;
  • «Normal Mapping» наиболее простой и понятный метод, но может привести к еще большему искажению текстуры, чем «Flatten mapping»;
·           «Unfold Mapping» исключает текстурные искажения, но может привести к перекрыванию текстурных кластеров.

Совет: Во многих случаях один из методов автоматического проецирования будет давать положительный эффект. Но в некоторых (это относится как к простым, так и к сложным объектам), более точный и правильный результат достигается ручной настройкой. Поэтому, используйте либо просто один из вариантов стандартного проецирования (вкладка «Projection»), либо задействуйте его как отправную точку для дальнейшего ручного редактирования.
Flatten Mapping
Применяет планарные («плоскостные») карты к группам смежных полигонов, попадающих в указанный угловой порог «Polygon Angle Threshold».
Выбор в строке меню этого инструмента, откроет диалоговое окно «Flatten Mapping» (Flatten Mapping dialog).
Normal Mapping
Применяет планарные (плоскостные) карты, основываясь на различных методах векторной проекции.
Выбор в строке меню этого инструмента, откроет диалоговое окно «Normal Mapping» (Normal Mapping dialog).
Unfold Mapping
Разворачивает сетку таким образом, чтобы получить минимальное искажение полигонов, но данный метод не может гарантировать того, что полигоны не будут перекрываться.
Выбор в строке меню этого инструмента, откроет диалоговое окно «Unfold Mapping» (Unfold Mapping dialog).

Меню Options
Load Defaults
Загружает настройки редактора из файла unwrapuvw.ini в папку «plugcfg»
Save Current Settings as Default
Сохраняет настройки редактора в файл unwrapuvw.ini из папки «plugcfg». Настройки, сохранённые таким способом, остаются действительными между сеансами.
Always Bring Up The Edit Window
Если команда активна, выбирая какой-либо объект, с имеющимся в его стеке активным модификатором Unwrap UVW, автоматически откроется диалоговое окно «Edit UVWs». По умолчанию – выкл. Поэтому, чтобы открыть этот диалог, нужно нажать на свиток Parameters  Edit button.
Хотя, если просто кликнуть по названию этой команды, она активируется и без дополнительных плясок с бубном.
Preferences
Открывает диалоговое окно «Unwrap Options» (Unwrap Options dialog).
Меню Display
Hide Selected
Скрывает все выделенные подобъекты и связанные с ними полигоны.
Unhide All
Показывает все скрытые подобъекты
Unfreeze All
Разблокирует любые заблокированные подобъекты

Примечание: Заблокировать выделенные подобъекты можно с помощью команды «Freeze Selected», которая доступна из контекстного меню right-click menu   Display quadrant.
Filter Selected Faces
Когда инструмент активен, в редакторе отображаются UVW – вершины, выделенных в окне предварительного просмотра («viewport») полигонов и скрывает все остальное.
Это удобный и достаточно быстрый способ работы со сложными сетками, заключающийся в отображении ограниченного количества текстурных координат, игнорируя всё остальное. Пользователь может активировав этот инструмент, перейти на уровень подобъектов «Polygon» модификатора Unwrap UVW и выделить только те полигоны, текстурные координаты которых он собирается редактировать; и только эти координаты отобразятся в редакторе, и даже будут продолжать оставаться видимыми в том случае, если пользователь перейдёт на другой уровень подобъектов. Для того, чтобы работать с другой частью UVW – координат, необходимо вернуться в стек модификатора, на уровень подобъектов «Polygon» и в окне предварительного просмотра («viewport») изменить выделение; редактор автоматически обновится и отобразит новое выделение.
Show Hidden Edges
Переключает на отображение скрытых граней полигонов.
Show Edge Distortion
Использует диапазон цветов от красного до зелёного, с целью отображения искажений, зависящих от длины UV-граней, соответствующих геометрическим граням. Чем больше разница в длинах (то есть, чем больше искажение), тем более красной будет отображаться грань в окне редактора Edit UVW.  Также эта команда окрашивает слишком длинные концевые элементы граней в белый цвет, тем самым показывая разницу в длине от этой геометрической грани.


Слева: Текстурные грани имеют такую же длину, как (или очень близкую) и непосредственно геометрические, цвет – зелёный;
В центре: Текстурные грани, слегка отличаются по длине от геометрических, цвет –коричневый;
Справа: Текстурные грани сильно отличаются по длине от геометрических, цвет – красный;  

Когда текстурные грани длиннее геометрических, белый цвет концевых сегментов отображает это дисбаланс.

Такой цветовой вид отображения удобно использовать для определения на текстурной сетке, областей с наибольшими искажениями. Если грани коричневые или красные, но не имеют белых концевых элементов, то они слишком короткие. Если грани коричневые или красные и концевые элементы окрашены белым цветом, они слишком длинные, от общей длины белых сегментов.
Show Vertex Connections
В режиме подобъектов «Vertex», включает отображение числовых меток для всех выделенных вершин. Смежные вершины указываются появлением нескольких идентично пронумерованных меток.
Show Shared Sub-objects
Активная команда, подсвечивает все смежные с текущим выделением вершины и/или грани. Цвет этой подсветки можно поменять в диалоговом окне «Unwrap Options» (Unwrap Options dialog).
Меню View
Pan
Активирует инструмент «Pan», позволяющий при помощи перетаскивания мыши перемещаться во всех направлениях окна проекции.
Также, как и в окнах проекции («viewports»), если использовать трёхкнопочную мышь, панорамировать окно редактора, можно задействовав среднюю кнопку.
Zoom
Выбираем команду «Zoom», затем в окне редактора перетаскиваем мышку сверху-вниз для отдаления окна и снизу-вверх для его приближения. При этом центр зумирования определяется щелчком мыши, сделанным непосредственно перед применением этой команды.
 Зумом можно управлять, используя и колёсико мыши (приближать/отдалять). При этом центр зумирования определяется положением курсора.
Zoom Region
Чтобы зумироваться до какой-то определённой области, необходимо выбрать команду «Zoom Region», а затем выделить в окне редактора (прямоугольной рамкой выделения) интересующий участок.
Zoom Extents
Осуществляет внутренний или внешний зум, автоматически подгоняя окно редактора таким образом, чтобы в нём полностью отображались всё текстурные подобъекты.
Zoom Extents Selected
Осуществляет внутренний или внешний зум, автоматически подгоняя окно редактора таким образом, чтобы в нём полностью отображались все выделенные текстурные подобъекты.
Zoom To Gizmo
Зумирует активное окно предварительного просмотра («viewport»), до текущего выделения.
Show Grid
Отображает сетку на заднем плане окна редактора. По умолчанию – вкл.
Show Map
Отображает текстурную карту на заднем фоне окна редактора. Изображение устанавливается из выпадающего списка, расположенного в правой части панели инструментов редактора.
Update Map
Заставляет учитывать в отображаемой текстурной карте любые изменения, производимые в текстуре, такие как: параметры тайлинга, или загрузку другой карты.




Комментариев нет:

Отправить комментарий