Editable Poly (Border)

    
     «Border»  представляет собой линейный участок сетки, который в большинстве случаев можно рассматривать как «край отверстия» в сетке. Иными словами, такое расположение подобъектов сетки можно упростить до понятия «открытые рёбра». Как правило, границы пустот в сетке образованы последовательностью рёбер с полигонами, формирующих поверхность объекта только с одной стороны. Например, такой примитив как «Box» не имеет открытых «открытых рёбер», а вот у примитива «TeaPot» найдётся парочка таких пустот: на крышке, корпусе, на носике и два пустотных отверстия на ручке. Если создать такой примитив как «Cylinder» и удалить у него торцевые полигоны, то смежный ряд рёбер образует «открытую границу».
  •  Выделить объект типа «Editable Poly»  панель «Modify»  раскрывающаяся панель «Selection»  уровень подобъектов «Border»;
  •  Выделить объект типа «Editable Poly»  панель «Modify»  окно отображения списка модификаторов «Modifier List»  раскрыть вложение «Edit Poly»  уровень подобъектов ««Border»;
  •  Выделить объект типа «Editable Poly»  квадратичное меню «Quad menu»  инструменты первого квадранта  ««Border»;
Находясь на уровне подобъектов «Border» (в объектах типа «Editable Poly»), выделять можно как отдельную «границу», так и несколько, а так же перемещать их, используя для этого стандартные методы трансформации.

Алгоритм действий:
1. Находясь на уровне подобъектов «Border», выделяем любое открытое ребро; Данное действие выделит весь «замкнутый цикл» смежных между собой «открытых» рёбер, образующих выделение внешних границ полигонального объекта.
2. Жмём кнопку «Cap».

Interface

Selection rollout

Информацию об элементах управления раскрывающейся панели «Selection» ищите в теме Editable Poly !!!

Edit Borders rollout


       В этой панели «живут» инструменты характерные только для редактирования «пограничных» рёбер.

      Замечание: Чтобы удалить «пограничные» рёбра, их необходимо выделить и нажать клавишу «Delete». Это действие (как можно догадаться) удалит не только«пограничные» рёбра, но и все смежные с ними полигоны.

     Extrude

        Данный инструмент позволяет «экструдировать» (выдавливать) элементы уровня подобъектов «Border», путём ручной манипуляции непосредственно в окне предварительного просмотра.

           Способ применения в ручном режиме:

       Сперва необходимо нажать данную кнопку, затем вертикальным перетаскиванием курсора мыши «экструдировать» (выдавить) необходимый элемент («Border»).
       Процесс «Экструдирования» открытых рёбер характеризуется смещением их вдоль нормали и созданием новых полигонов, которые в свою очередь формируют стороны вновь созданных элементов и соединяют «открытые рёбра» с остальной частью геометрии.
      Данный инструмент может формировать разное количество дополнительных сторон, всё зависит от геометрии, расположенной в непосредственной близости от «открытых рёбер». По мере увеличения длины «экструзии», её основание увеличивается в размерах, происходит это в пределах вершин, смежных с конечными точкам «открытых рёбер».

Ниже приведены наиболее важные нюансы связанные с «экструдированием» вершин:
  • Когда курсор мыши находится над активным элементом (границей), его отображение в окне проекции меняется на соответствующий вид, что говорит о том, что операция готова к исполнению;
  • Вертикальное перемещение курсора мыши определяет высоту «экструдирования», а горизонтальное его ширину;
  • При выделении нескольких элементов на уровне подобъектов «Border», сдвиг любого из них ведёт к одинаковому «экструдированию» всех выделенных элементов;
  • Пока кнопка «Extrude» находится в активном состоянии, пользователь может продолжать поочерёдно «экструдировать» другие элементы (границы) сетки.
       Для выхода из режима «Extrude», необходимо повторно кликнуть по одноимённой кнопке, либо произвести щелчок ПКМ в активном окне проекции. 

Extrude Settings 

  •   Открывает диалоговое окно «Extrude Settings» в «Интерфейсе  Caddy» (Extrude Edges caddy),!!! с помощью которого, пользователю предоставляется возможность «экструдирования» при помощи интерактивной манипуляции.
       Ели на эту кнопку нажать после применения ручного «экструдирования» (после нажатия на кнопку «Extrude»), оно («экструдирование») отобразиться на текущем выделении в качестве предварительно применённых настроек, а диалоговое окно «Extrude Settings» (в «Интерфейсе  Caddy») отобразит настройки «Extrude Height» со значениями, аналогичными ручному «экструдированию».

      Insert Vertex

        Позволяет вручную подразбивать «пограничные» рёбра.

        Способ применения:

        После активации данной кнопки, необходимо кликнуть на «открытое» ребро, чтобы добавить к нему дополнительную вершину. Подобное подразбиение можно осуществлять до тех пор, пока активна кнопка «Insert Vertex».
       Для выхода из режима, достаточно произвести щелчок ПКМ в активном окне проекции, либо ещё раз кликнуть по кнопке «Insert Vertex».

     Chamfer

       Сперва необходимо активировать нужные элементы на уровне подобъектов «Border», далее нажать эту кнопку, а уже затем потащить за «открытое рёбро». В этом случае важна последовательность.

       Если «фаска» снимается сразу с нескольких групп «открытых рёбер», результат будет одинаковым на всех активных элементах. Если курсором мыши потащить за невыделенные «открытые рёбра», выделение со всех активных элементов снимается (деактивируется).
       Снятие «фаски» на уровне подобъектов «Border» представляет собой создание дополнительных элементов сетки вблизи «открытых рёбер», т.е. формируется новый набор рёбер параллельных «активной границе» сетки, плюс к этому на все углы программа добавляет диагональные рёбра.
        Эти новые рёбра, благодаря параметру «Chamfer Amount» располагаются вдоль каждого ребра на точно заданном расстоянии от исходных рёбер. Вновь созданному «связующему полигону» назначается «ID  материала», соответствующий одному из смежных полигонов (выбранного произвольно), а так же группа сглаживания, которая является перекрёстной для всех смежных групп сглаживания.
        Кроме того, пользователь может формировать так называемую «открытую фаску» т.е. не имеющую «связующего полигона» вокруг «открытых рёбер», подвергшихся действию инструмента «Chamfer». В случае использования данной опции на уровне подобъектов «Border», по факту это означает их «отсечение» («открытых рёбер»), т.е. будет происходить урезание геометрии на высоту, указанную в параметре «Chamfer Amount». Для более подробной информации смотрите раздел Chamfer!!!.

      Chamfer Settings
  •   Открывает диалоговое окно «Chamfer Edges» в «Интерфейсе  Caddy» (Chamfer Edges caddy)!!!, позволяющее для создание фаски использовать интерактивный режим. Вместе с этим, данное окно имеет возможность создания открытой фаски, опция  «Open».
       Ели на эту кнопку нажать после применения ручного способа «снятия фаски» (т.е. после нажатия на кнопку «Chamfer»), предыдущее действие отобразиться на текущем выделении в качестве предварительно применённых настроек, а диалоговое окно «Chamfer Settings» (в «Интерфейсе  Caddy») отобразит настройки «Chamfer Amount» со значениями, аналогичными предыдущему действию ручного «снятия фаски».

      Cap

         Закрывает весь «цикл» активных «открытых» рёбер одним полигоном.

      Bridge

        Соединяет «открытые рёбра» объекта, создавая между ними полигон, который и являет собой некоторый «мост». Существует два способа использования инструмента «Bridge»: в режиме «Direct Manipulation» (т.е. без необходимости открытия диалогового окна «Bridge Edges»):
  •  Выделяется два или более «открытых рёбра» и производится клик по кнопке «Bridge». После чего, между выделенными элементами (рёбрами) моментально создаётся соединение (полигоном), с использованием текущих настроек данного инструмента. Затем, кнопка «Bridge» деактивируется;
  • Если выделение предварительно соединяемых элементов отсутствует (т.е. два и более «открытых рёбра»), нажатие на данную кнопку активирует её и программа переходит в режим «Bridge».
               Работа в этом режиме заключается в следующем:

        Сначала производится клик по одному из «открытых рёбер», затем путём перетаскивания курсора мыши к противоположному «открытому рёбру» (с последующим кликом по нему), элементы соединяются. При перетаскивании курсора мыши, он «соединяется» с первым ребром, о чём и символизирует прерывистая линия. Соединение осуществляется на основе текущих настроек данного инструмента. В последующем, кнопка «Bridge» остаётся активной, т.е. пользователь может продолжить соединение других элементов («открытых рёбер») сетки. Для выхода из инструмента «Bridge», достаточно произвести щелчок ПКМ в активном окне проекции, либо ещё раз кликнуть по кнопке «Bridge».

      Новые полигоны, являющиеся результатом работы инструмента «Bridge», автоматически выделяются. Это будет видно, если прейти на уровень подобъектов «Polygon».

Использование инструмента «Bridge» на уровне подобъектов «Border».

         Замечание: «Bridge» всегда создаёт прямолинейное соединение рёбер. Для создание соединений с плавным контуром, исходя из конкретной ситуации целесообразно дополнительно использовать инструменты моделирования. Например, сначала «Bridge» для соединения двух пар «открытых рёбер», а затем модификатор Bend.

      Bridge Settings
  •   Открывает диалоговое окно «Bridge Edges» в «Интерфейсе  Caddy» (Bridge Edges caddy!!!), позволяющее, при помощи интерактивной манипуляции, добавлять полигоны между каждой выделенной парой «открытых рёбер».
     Connect

        Создаёт новые рёбра между парой активных элементов на уровне подобъектов «Border». Рёбра соединяются согласно своим центрам.
        Соединять можно только те рёбра, которые принадлежат одному и тому же полигону. Соединять можно только те рёбра, которые принадлежат одному и тому же полигону. Более того, инструмент «Connect» не создаёт новых перекрёстных рёбер. Например, если выделить все четыре ребра четырёхстороннего полигона и затем нажать кнопку «Connect», соединению подвергнуться только смежные элементы, в результате чего, такое соединение будет иметь ромбовидную форму ограниченную данным полигоном.  

        Connect Settings
  • Открывает диалоговое окно «Connect Edges» в «интерфейсе Caddy», которое позволяет видеть предварительный результат работы инструмента«Connect», указать количество сегментов создаваемых данной операцией, а также установить интервал и местоположение новых рёбер. Для увеличения плотности сетки вокруг нового ребра, необходимо поднять значение у параметра «Connect Edge Segments».

       Create Shape From Selection

         После выделения одной или нескольких «открытых границ» для создания из них сплайновой формы необходимо нажать эту кнопку, после чего появится диалоговое окно «Create Shape», в котором можно задать имя и указать тип формы объекта: «Smooth» или «Linear»; Опорная точка нового объекта будет находиться в центре полигонального объекта.

              [Weight group]

       Weight

      Определяет «вес» активных «открытых» рёбер, который используется опцией NURMS subdivision!!! и модификатором MeshSmooth.
Увеличение этого параметра будет иметь тенденцию к оттягиванию общей сглаженности.

      Crease

       Определяет степень жёсткости выделенной «открытой границы» или нескольких активных «границ». этот параметр используется такой опцией как NURMS subdivision!!!. При более высоких, действие параметра «Crease» становится более заметным. Значение равное 1,0. самое высокое, ребро становится очень жёстким 

      Edit Tri[angulation]

        Данная опция позволят влиять (изменять процесс подразбиения) на преобразование полигонов в треугольники, путём «прорисовки» внутренних рёбер или диагоналей!!! 
Для ручного редактирования триангуляции, данную кнопку необходимо активировать, после чего модель станет отображаться со скрытыми гранями. Кликнув на вершину полигона, между ней и курсором образуется «связь» в виде «эластичной линии». Кликнув следующим действием на противоположную вершину, мы создадим для этого полигона новую триангуляцию.
       Совет: С целью облегчения процесса редактирования триангуляции, будет удобней пользоваться не этой кнопкой, а командой «Turn» (см. далее).

     Turn

       Данная кнопка позволят влиять (изменять процесс подразбиения) на преобразование полигонов в треугольники, простым кликом по их диагоналямhttp://romaneusblog.blogspot.ru/p/diagonal.html!!!. После активации этой кнопки, диагонали полигонов объекта становятся видимыми в таких режимах работы окна навигации как «Wireframe» и «Edged-Faces». Они отображаются в виде пунктирных линий.

         Способ применения:

        Для изменения положения диагонали, нужно в режиме «Turn» кликнуть по ней. Для выхода из этого инструмента, достаточно кликнуть ПКМ в активном окне проекции, либо снова нажать на эту кнопку.
        Каждая диагональ имеет только два доступных положения в любой момент времени, поэтому двойной щелчок по элементу просто-напросто возвращает его в исходное положение. Но изменение положения соседней диагонали может внести свои коррективы в процесс выбора доступных положений для текущей диагонали (хотя не могу себе представить как это возможно?, ведь диагональ имеет всего два положения. Мое примечание.).

       Для получения дополнительной информации об использовании функции «Turn» в расширенной связке с инструментом «Cut» см. Подробный алгоритм!!!

Edit Geometry rollout



Для подробного ознакомления с описанием этих элементов управления смотрите раздел Edit Geometry Rollout (Polymesh and Edit Poly)!!!.

Subdivision Surface rollout

Для более подробной информации смотрите тему Subdivision Surface Rollout (Polymesh)!!!

Subdivision Displacement rollout

Для более подробной информации смотрите тему Subdivision Displacement Rollout (Polymesh)!!!

Paint Deformation rollout
Для более подробной информации смотрите тему Paint Deformation Rollout (Polymesh)!!!
_____________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

Комментариев нет:

Отправить комментарий