Editable Poly (Vertex)

       
       «Вершины»  это точки в пространстве: они определяют структуру других подобъектов (полигонов и рёбер), которые в свою очередь формируют непосредственно сам объект. Во время перемещения или редактирования вершин, все производимые с ними манипуляции неизбежно отражаются и на смежных подобъектах. Вершины могут существовать независимо друг от друга; такие «изолированные» вершины можно использовать в качестве основы для построения другой (новой) части геометрии. Если подобные вершины оставить изолированными от остальной части геометрии, то во время визуализации они ни каким образом не будут проявлять себя, как и на итоговой картинки.
  •  Выделить объект типа «Editable Poly»  панель «Modify»  раскрывающаяся панель «Selection»  уровень подобъектов «Vertex»;
  •  Выделить объект типа «Editable Poly»  панель «Modify»  окно отображения списка модификаторов «Modifier List»  раскрыть вложение «Edit Poly»  уровень подобъектов «Vertex»;
  •  Выделить объект типа «Editable Poly»  квадратичное меню «Quad menu»  инструменты первого квадранта  «Vertex»;

       Находясь на уровне подобъектов «Vertex» (в объектах типа «Editable Poly»), выделять можно как одну вершину, так и несколько, а так же перемещать их, используя для этого стандартные методы трансформации.

Алгоритм действий:

Объединение вершин полигона:

      Для объединения нескольких вершин в одну, можно воспользоваться любым из двух предложенных способов. Такое объединение в мире «CG» принято называть «свариванием». Если вершины находятся на достаточно близком расстоянии друг от друга, обычно, для их сваривания используется такой инструмент как «Weld». Данный тип инструмента способен «сваривать» несколько вершин в одну, при этом положение итоговой вершины - это усреднённое значение относительно всех объединяемых вершин.

      Второй вариант «сваривания» вершин, предполагает использование другого инструмента - « Target Weld». В отличие от первого способа, в данном случае «свариванию» подвергаются только две вершины, находящиеся на значительном удалении друг от друга. При этом, одна вершина «приваривается» к другой, путём её перемещения к «целевой» вершине. Положение итоговой вершины - это положение «целевой» вершины.

      1. Использование инструмента «Weld»:

        Если вершины находятся очень близко друг от друга, достаточно просто нажать на кнопку «Weld». если при этом они не «сварились», необходимо открыть окно настроек данного инструмента (кнопка «Settings» справа от кнопки «Weld»). Откроется диалоговое окно Weld Vertices!!!интерфейсе - Caddy), в котором нужно увеличить значение параметра « Weld Threshold». После внесения изменений в этот параметр, это значение останется активным до тех пор, пока пользователь не внесёт новое значение, либо пока не завершится текущий сеанс работы 3ds Max:


        1. Использование инструмента «Target Weld»:

        Обязательное условие «сваривания» данным способом - вершины должны быть смежными; т.е. должны иметь одно общее ребро:

      
         Выделение вершин по их цвету «Color»:

        Данный алгоритм применим только для объектов типа «Editable Poly», поскольку у модификатора «Edit Poly» отсутствует раскрывающаяся панель «Vertex Properties».

       1. На панели «Vertex Properties» в группе параметров «Select Vertices By», необходимо кликнув по палитре образцов цвета, указать желаемый цвет вершин;
       2. В счётчиках «RGB Range» указать диапазон цветов. Данные настройки помогают выделять те вершины, цвета которых наиболее близки к указанным в этих полях, но не полностью совпадают с ними;
       3. Нажать кнопку «Select»;

       Таким образом, выделятся все вершины, соответствующие либо указанному цвету, либо диапазону «RGB».
После нажатия на кнопку «Select», к активному выделению можно добавлять новые подобъекты (удержание клавиши «Ctrl»), либо удалять из текущего лишние (удержание клавиши «Alt»).

        Совет: выделять можно все вершины имеющие один цвет, с той, которую Вы выделили первой. Для этого, образец цвета выделенной вершины, расположенный в группе «Edit Vertex Color», необходимо скопировать в образец цвета, который расположен в группе «Select Vertices By» и затем нажать кнопку «Select». (если по каким-то причинам выделить вершины требуется по точно соответствующему цвету, тогда значения полей в параметре «RGB Range» необходимо обнулить).

   

   Interface

      В этой теме представлен полный обзор всех панелей, характерных только для редактирования вершин, это панели: «Edit Vertices» и «Vertex Properties». Все остальные панели рассматриваются в своих собственных темах.

Edit Vertices rollout



       Данная панель содержит инструменты, характерные только для редактирования вершин.

       Совет: удалять вершины можно по разному. Самый простой вариант - выделить и нажать кнопку «Delete», однако это может привести к образованию пустот в сетке. Во избежании этого, рекомендуется использовать кнопку «Remove»

     Remove

      Удаляет выделенные вершины и объединяет используемые их полигоны. Клавиатурное сокращение для данной команды: клавиша «Backspace».

Удаление одной или более вершин сопровождается процессом повторной триангуляции (перестроением) сетки. Делается это в целях сохранения целостности поверхности. Если вместо этой кнопки использовать клавишу «Delete», полигоны зависящие от этих вершин тоже удаляться, создавая таким образом «бублик» (дыру) в сетке. 

        Внимание: Использование кнопки « Remove» может привести к изменению формы сетки и к непланарности полигонов.

        Break

       Создаёт для каждого полигона (связанного с выделенными элементами) свою собственную вершину. Таким образом, появляется возможность развести углы этих полигонов в разные стороны, хотя до этого они были объединены одной общей вершиной. Если активная вершина является изолированной, либо принадлежит только одному полигоны, инструмент «Break» не сработает.

       Extrude

        Данный инструмент позволяет «экструдировать» (выдавливать) вершины, путём ручной манипуляции непосредственно в окне предварительного просмотра.
Сперва необходимо нажать данную кнопку, затем вертикальным перетаскиванием курсора мыши «экструдировать» (выдавить) необходимый элемент (вершину/вершины).

       «Экструдирование» (выдавливание) вершин, смещает их вдоль собственных нормалей и тем самым создаются новые полигоны, которые формируют стороны  создаваемого элемента, сопряжённого с объектом этими вершинами. Итоговый элемент имеет такое же количество сторон, как и количество полигонов смежных с исходной вершиной, т.е. - четыре.

             Способ применения в ручном режиме:

          Ниже приведены наиболее важные нюансы связанные с «экструдированием» вершин:


  • Когда курсор мыши находится над активным элементом (вершиной), его отображение в окне проекции меняется на соответствующий вид, что говорит о том, что операция готова к исполнению;
  •  Вертикальное перемещение курсора мыши определяет высоту «экструдирования», а горизонтальное его ширину;
  •  При выделении нескольких вершин, сдвиг любой из них ведёт к одинаковому «экструдированию» всех выделенных элементов.
  •  Пока кнопка «Extrude» находится в активном состоянии, пользователь может продолжать поочерёдно «экструдировать» другие элементы (вершины) сетки.

       Для выхода из режима «Extrude», необходимо повторно кликнуть по одноимённой кнопке, либо произвести щелчок ПКМ в активном окне проекции.

На примере объекта «Chamfer Box» показан продемонстрирована одна «экструдированная» вершина;

Extrude Settings

  •   Открывает диалоговое окно «Extrude Settings» в «Интерфейсе  Caddy» (Extrude Vertices caddy!!!) с помощью которого, пользователю предоставляется возможность «экструдирования» при помощи интерактивной манипуляции.
          Ели на эту кнопку нажать после применения ручного «экструдирования» (после нажатия на кнопку «Extrude»), оно («экструдирование») отобразиться на текущем выделении в качестве предварительно применённых настроек, а диалоговое окно «Extrude Settings» (в «Интерфейсе  Caddy») отобразит настройки «Extrude Height» со значениями, аналогичными ручному «экструдированию».

        Weld

           Объединяет смежные выделенные вершины, находящиеся в пределах порогового значения, установленного в сосуществующем поле диалогового окна «Weld Vertices» (Weld Vertices caddy!!!). Всё рёбра, соединяются одной, общей вершиной.

Использование кнопки «Weld» на уровне подобъектов «Vertex» ;
Вершины, расположенные друг от друга дальше указанного порогового значения «Weld Threshold», не объединяются;
Внизу: «скошенные» вершины с активной галкой «Open»;

          Использование опции «Weld» наиболее предпочтительно в процессе автоматического «упрощения» геометрии, в которой имеются участки, с некоторым  количеством близко расположенных друг к другу вершин. Перед использованием кнопки Weld!!!, рекомендуется установить через соответствующее диалоговое окно пороговое значение «Weld Threshold». Для «сварки» вершин, расположенных относительно далеко друг от друга, вместо опции «Weld» можно задействовать такой инструмент как Target Weld (см. выше по теме).

          Weld Settings
  •   Открывает диалоговое окно «Weld Vertices» в «Интерфейсе  Caddy» (Weld Vertices caddy!!!) позволяющее устанавливать пороговое значение «Weld Threshold» для «сварки» вершин.
        Chamfer

            Способ применения в ручном режиме:

            Сперва необходимо нажать данную кнопку, затем потащить вершину активного объекта «экструдировать» (выдавить) необходимый элемент (вершину/вершины). Для снятия точных фасок с активных вершин, необходимо воспользоваться кнопкой «Chamfer Settings» и задействовать параметр «Chamfer Amount»;

        Если «фаска» снимается сразу с нескольких вершин, результат будет одинаковым на всех активных элементах. Если курсором мыши потащить за невыделенную вершину, выделение со всех активных вершин снимается (деактивируется).
       На месте каждой «скошенной» вершины, программа создаёт новый полигон, являющийся связующим элементом между новыми точками на всех рёбрах, ведущих к исходной вершине. Эти новые точки, благодаря параметру «Chamfer Amount» располагаются вдоль каждого ребра на точно заданном расстоянии от исходной вершины. Вновь созданному «связующему полигону» присваивается «ID  материала», соответствующий одному из смежных полигонов (выбранного произвольно), а так же группа сглаживания, которая является перекрёстной для всех смежных групп сглаживания.
        Например, если «фаску» снять с одного угла объекта «Box», единственная угловая вершина заменится треугольным полигоном («Face»), вершины которого перемещаются вдоль рёбер, ведущих к углу. Вместе с этим происходит перестроение и «расщепление» внешних граней («Face_ов») с целью размещения в них этих новых трёх вершин, а в исходном углу образуется треугольник.
        Кроме того, пользователь может формировать «фаску» с открытыми рёбрами между «скошенными» вершинами. Для более подробной информации смотрите раздел Chamfer!!!.


Вверху: исходное выделение вершин;
В центре: «скошенные» вершины;
Внизу: «скошенные» вершины с активной галкой «Open»;

         Chamfer Settings
  •   Открывает диалоговое окно «Chamfer Vertices» в «Интерфейсе  Caddy» (Chamfer caddy!!!) с помощью которого, пользователю предоставляется возможность формирования «фаски» на активных элементах(вершинах) объекта при помощи интерактивной манипуляции.
          Ели на эту кнопку нажать после применения ручного способа «снятия фаски» (т.е. после нажатия на кнопку «Chamfer»), предыдущее действие отобразиться на текущем выделении в качестве предварительно применённых настроек, а диалоговое окно «Chamfer Settings» (в «Интерфейсе  Caddy») отобразит настройки «Chamfer Amount» со значениями, аналогичными предыдущему действию ручного «снятия фаски».

       Target Weld

         Данная опция позволяет выделить какую-либо вершину и объединить («сварить») её с другой, «целевой» вершиной. Когда курсор мыши находится над ребром, его внешний вид в окне проекции меняется на «+». Если кликнуть по желаемому элементу и переместить курсор мыши, то можно заметить, как между стрелкой курсора и вершиной активного элемента образовалась связь в виде пунктирной линии. Если подвести курсор к другому элементу сетки (вершине), курсор снова сменит свой внешний вид на «+». После этого можно произвести ещё один щелчок мыши по «целевой» вершине  первый элемент переместится в положение второго и таким образом они объединятся. Кнопка «Target Weld» находится в активном состоянии до тех пор, пока пользователь снова не кликнет по ней, либо пока не произведёт щелчок ПКМ в окне предварительного просмотра.

      Connect

        Создаёт новое ребро между парой выделенных вершин


        Данный инструмент не может соединять вершины разделённые поперечным ребром. Например, если выделить все четыре ребра четырёхстороннего полигона и затем нажать кнопку «Connect», соединению подвергнуться только две вершины. В этом случае, если требуется соединить все четыре вершины, потребуется помощь инструмента Cut!!! (Edit Geometry Rollout (Polymesh and Edit Poly).

      Remove Isolated Verts

        Удаляет все вершины не принадлежащие ни одному полигону.

      Remove Unused Map Verts

       Некоторые операции моделирования могут оставлять неиспользуемые (изолированные) вершины, которые проявляются в редакторе развёрток Unwrap UVW editor!!!, но их невозможно удалить непосредственно в этом редакторе. В таких ситуациях данная кнопка помогает автоматически удалять подобные вершины.

[Weight group]

     Weight

       Определяет «вес» выделенных вершин, который используется опцией NURMS subdivision!!! и модификатором MeshSmooth.
Увеличение этого параметра будет иметь тенденцию к натаскиванию общей сглаженности на вершину.

      Замечание: если на уровне подобъектов «Vertex», будет активен инструмент Select And Manipulate!!!, в окне предварительного просмотра появляется диалоговое окно содержащее элементы управления «весами»:

     Для получения более подробной информации по использованию «Интерфейса  Caddy», смотрите раздел: The Caddy Interface!!!.

     

     Crease

      Определяет степень жёсткости выделенной вершины. этот параметр используется такими модификаторами как OpenSubdiv, CreaseSet.

      При увеличении данной опции, действие параметра «Crease» имеет тенденцию к натаскиванию общей сглаженности на вершину и тем самым заострить эту точку.

      Замечание: если на уровне подобъектов «Vertex», будет активен инструмент Select And Manipulate!!!, в окне предварительного просмотра появляется диалоговое окно содержащее элементы управления «весами»:. Для получения дополнительной информации по использованию «Интерфейса  Caddy» перейдите по ссылке: The Caddy Interface!!!

Vertex Properties rollout

     Данная группа элементов управления доступна только для объектов типа «Editable Poly», т.к. в модификаторе «Edit Poly» она недоступна.


       Edit Vertex Colors group

       Представленные в этой панели инструменты, предназначены для присвоения вершинам объекта какого-либо цвета, цвета их яркости (затенение) а так же «Alpha» - прозрачность.

     Color
      
      Кликнув по палитре образцов цвета, можно изменить цвет выделенных вершин.

    Illumination

      Кликнув по палитре образцов цвета, можно изменить цвет яркости активных вершин. Таким образом, можно легко изменить яркость вершин без изменения их цвета.

     Alpha

    Данное поле позволяет назначать «Alpha» - управлять значением прозрачности активных вершин. Значение «Alpha» сохраняется в каналах и может быть использовано в сочетании с цветом вершин, к тому же эта опция дополняет недостающую информацию в данные каналов «RGBA» для дальнейшего экспорта.

     Select Vertices By group

    Color/Illumination

      Позволяет определить метод выделения вершин: по установленному значению цвета или по их яркости.

    Color Swatch

     Выводит на экран диалоговое окно «Color Selector», в котором устанавливается цвет соответствия.

    Select

    В зависимости от установленного режима («Color» или «Illumination»), выделяет либо все вершины, цвет или яркость которых, совпадает с образцом цвета в палитре «Color Selector», либо те из них, чей цветовой диапазон находится в пределах значений, указанных в счётчике «RGB Range».

    Range

      Этот инструмент определяет диапазон цветового соответствия. Все три значения «R», «G» и «B» в цвете вершин, или в их яркости, должны либо полностью совпадать со значениями установленными в диалоговом окне «Color Selector» (если режим «Select Vertices By» установлен в значение«Color»), либо в пределах значений «+/-» счётчика «RGB Range». По умолчанию«RGB Range»=10.
__________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

Комментариев нет:

Отправить комментарий