Уровень подобъектов «Group» позволяет выделять
группы вершин и «привязывать» их к
поверхностям, Collision–объектам или
другим Cloth–объектам.
На уровне подобъектов «Group», все выделенные объекты
являющиеся частью Cloth–симуляции,
отображаются с видимыми вершинами, поэтому их очень удобно выделять.
При создании или выборе группы на этом уровне
подобъектов, раскрывающаяся панель «Group Parameters» становится недоступной.
Важно: Основная идея групп для модификатора Cloth заключается в том, что они могут
создаваться как для объектов
столкновений, так и для Cloth–объектов участвующих в симуляции. И после создания таких групп, им может быть
присвоены индивидуальные свойства. Например: группа для определённого объекта столкновений может имеет иное значение для параметра «Offset», чем у остальных подобных объектов. И
это очень мощные возможности при работе с группами.
Примечание: В окне предварительного просмотра («Viewport»), отдельные группы вершин можно
выделять при помощи мышки, или использовать для этого текстурную карту вместе с
элементами её управления из разворачивающейся панели «Group Parameters». В этой же панели можно установить и
настроить параметры мягкого выделения («Soft Selection»). Смотрите раздел Soft Selection. Кроме того, на этом уровне доступны
инструменты named selection set.
Groups
and Constraints
Основная причина создания групп – формирование
связей. «Связанной» группа
становится, после того, как пользователь задаст её вершинам определённый
характер поведения. Например: «следовать за другим объектом, или за другой
частью ткани». До тех пор, пока у групп отсутствует какая–либо связь, она идентифицируется
как неназначенные («unassigned»). Пользователь может создавать группы, управлять
ими, назначать их, используя элементы управления из разворачивающейся панели «Group».
Можно тонко регулировать поведение отдельных групп, используя для этого элементы
управления из разворачивающейся панели «Group Parameters».
Темы в этом разделе
Свиток подобъектов «Group» служит для выделения
групп вершин и связывания их с различными поверхностями, Collision–объектами или другими Cloth–объектами.
Разворачивающаяся панель «Group Parameters»
появляется после использования на выделенных вершинах функции «Make
Group», в результате чего создаётся как минимум одна группа.
После этого, для отображения и редактирования
параметров этой группы, её (группу) необходимо выделить в раскрывающемся списке
«Group».
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
Свиток подобъектов «Group» служит для выбора
групп вершин и связывания их с различными поверхностями, Collision–объектами или другими Cloth–объектами.
Interface
[Group management
buttons]
Make Group
Создаёт группу из выделенных вершин. Чтобы включить
вершины в группу, их необходимо выделить, а затем нажать на эту кнопку. Имя
группы будет отображаться в нижнем списке.
Delete Group
Удаляет выделенную в списке группу.
Detach
Удаляет все назначенные группе связи, и возвращает
её в неопределённое состояние (т.е. без каких либо связей). Любые
индивидуальные свойства, назначенные этой группе, останутся в силе.
Initialize
Ограничения, которые включают в себя вершины, присоединяемые
к другим объектам («Node»,
«SimNode»,
«Surface»
и «Cloth»),
содержат информацию о взаимном расположении вершин в группе относительно других
объектов. Эта информация создаётся при связывании (назначении) группы. Для
восстановления данной информации, нажмите эту кнопку.
Change Group
Позволяет изменить выделение вершин в группе. Чтобы
использовать эту возможность, выполните следующие действия:
ü Выберете
группу в списке;
ü Измените
выделение вершин;
ü Кликните
«Change
Group»;
Rename
Переименовывает выделенную группу.
[Constraint
creation buttons]
Node
Связывает выделенную группу с трансформациями
объекта, или с узлом в сцене. Для использования этой функции необходимо нажать
на кнопку «Node», а затем выбрать узел для связи. Узел не может быть
объектом симуляции, для этих целей лучше использовать такую функцию связи как «SimNode».
Примечание: «Node» и «SimNode» связывают группу с трансформацией
объекта, но не с самим объектом. Они должны быть рядом друг с другом.
Когда ткань и объект связи должны находиться в непосредственной близости, например: одежда на сетке персонажа, вместо этих связей используйте «Surface» (см. ниже).
Когда ткань и объект связи должны находиться в непосредственной близости, например: одежда на сетке персонажа, вместо этих связей используйте «Surface» (см. ниже).
Surface
Присоединяет выбранную группу к поверхности объекта столкновения. Для
использования этой связи, необходимо кликнуть на кнопку «Surface», а затем выбрать
узел для присоединения.
Примечание: Эта функция более всего подходит для
тех случаев, когда ткань и объект связи должны находиться в непосредственной
близости друг от друга, например: одежда на сетке персонажа.
Cloth
Связывает выделенную группу вершин ткани с другим Cloth–объектом.
Preserve
Этот тип группы фиксирует то состояние ткани,
которое было до назначения модификатора Cloth в стеке модификаторов.
Например: у Вас может быть платье, которое Вы сняли с плотно облегающей заготовки и не хотите, чтобы на верхнюю его часть воздействовала симуляция (т.е. чтобы сохранить деформацию, образованную при снятии с заготовки), а на нижнюю часть наоборот - воздействовала. В этом случае Вам придётся предохранить верхние вершины от этого воздействия.
Например: у Вас может быть платье, которое Вы сняли с плотно облегающей заготовки и не хотите, чтобы на верхнюю его часть воздействовала симуляция (т.е. чтобы сохранить деформацию, образованную при снятии с заготовки), а на нижнюю часть наоборот - воздействовала. В этом случае Вам придётся предохранить верхние вершины от этого воздействия.
Drag
Этот тип группы, блокирует вершины в их текущем
положении, или добавляет выделенной группе силу демпфирования (сопротивления).
Когда на разворачивающейся панели Group Parameters→Soft –вЫкл., Вы можете
использовать эту связь для того, чтобы «пригвоздить»
(зафиксировать) вершины на месте и таким образом они вообще не будут двигаться.
Когда же параметр Soft
– включен, вершины будут иметь силу сопротивления в тех местах, где величина этого сопротивления
контролируется параметром («Strength») и величиной демпинга («Damping»),
которые также находятся на раскрывающейся панели «Group Properties».
SimNode
Эта опция работает так же как и опция «Node»,
за исключением тех случаев, когда «Node» (узел) должен быть частью Cloth–симуляции.
Group
Присоединяет одну группу к другой. Это рекомендуется
делать для одновершинных групп (т.е. это группы, содержащие только одну
вершину). При этом, одну вершину ткани можно «приклеить» к другой. Выбрав одну группу и нажав на эту кнопку,
откроется диалоговое окно «Pick Group», в котором можно выбрать
другую группу.
NOCollide
Причины столкновений м/у текущей выделенной группой
и другой не будут учтены. Когда пользователь кликает на эту кнопку, ему будет
предложено, выбрать другую группу. Эту опцию можно использовать, для ограничений
обработки симулятором столкновений с тканью в таких местах тела, как
подмышками, или м/у ног.
Forcefield
Позволяет привязать группу к силам объёмной
деформации (Force space warp ),
благодаря чему, последние воздействуют на вершины этой группы.
Sticky Surf
Группа «прилипает»
к поверхности только после того, как столкнётся с ней. Для того, чтобы эта
связь работала, галка Self
Coll («Simulation Parameters») должна быть активна.
Sticky Cloth
Группа «прилипает»
к поверхности только после того, как столкнётся с ней. Для того, чтобы эта
связь работала, галка Self
Coll («Simulation Parameters») должна быть активна.
Weld
Нажатие на эту кнопку, вовлечёт существующую группу
в принудительное «сваривание». Для
этого сначала необходимо выделить имя группы в отображаемом списке групп.
Эта кнопка не создаёт разрывов, она сваривает
вершины, находящиеся в непосредственной близости друг от друга. Использование
функции «Weld» рекомендуется в том случае, когда разрыв ткани
формируется путём построения модели из двух соразмерных элементов, и с
последующим применением модификатора Cloth.
Make Tear
Нажатие на эту кнопку, вовлечёт выделенные вершины в
процесс разрыва ткани, как и в случае с принудительным «свариванием», сначала необходимо выделить вершины, а затем кликните
на кнопку «Make Tear».
Clear Tears
Нажатие на эту кнопку удаляет из модификатора Cloth все разрывы. Отдельные
разрывы при помощи этой функции удалить нельзя.
Примечание: Поскольку принудительное «сваривание» («Weld») удерживает вершины вместе непосредственно
до самого момента разрыва, факт его «физического» удаления не удаляет самих
разрывов, а приводит к разрыву сетки вдоль выделенных вершин.
[Group list]
Отображает все текущие группы. Количество вершин
связанных с группой, показано ниже списка. Чтобы связать, копировать, вставить,
удалить или редактировать созданную группу, сначала необходимо выделить имя
группы в списке.
Copy
Копирует указанное выделение и вставляет копию в
буфер.
Paste
Вставляет указанное выделение из буфера.
Shrink
Нажатие на эту кнопку сокращает (уменьшает) текущее
выделение вершин. (3ds
Max
удаляет
из выделения внешний ряд со строкой).
Grow
Нажатие на эту кнопку расширяет текущее выделение
вершин (3ds
Max
добавляет
к выделению внешний ряд со строкой).
Увеличение выделения из
одной вершины.
Ring
Выделив две вершины, а затем кликнув на кнопку «Ring»,
произойдёт выделение всех перпендикулярных этим двум вершин.
«Ring», также работает и с выделением более чем двух
вершин, но результат может оказаться непредсказуемым. Эта функция особенно
удобна, если галка «Ignore Backfacing» (игнорировать обратные грани) неактивна. В
общем-то как это и есть по умолчанию.
Кольцевое выделение по
двум вершинам.
Loop
Выделив две вершины, а затем кликнув на кнопку «Loop»,
произойдёт выделение всех параллельных этим двум вершин.
«Loop» также работает и с выделением
более чем двух вершин, но результат может оказаться непредсказуемым. Эта
функция особенно удобна, если галка «Ignore Backfacing» (игнорировать
обратные грани) неактивна. В общем-то как это и есть по умолчанию.
Петлевое выделение по
двум вершинам.
Element
Выделив одну или несколько вершин, а затем кликнув
по кнопке «Element», произойдёт
выделение всех вершин данного элемента. Любой элемент соответствует тому элементу,
который лежит в основе геометрии. Эту опцию рекомендуется использовать с объектами Editable
Poly, Editable Patch, или Editable Mesh.
Get Stack
Selection
Захватывает подобъектное выделение из стека,
расположенного ниже модификатора Cloth и применяет его
к группе выделения вершин уже в самом модификаторе Cloth.
Например: если Вы создаёте для объекта Editable
Poly, выделение вершин на одном из уровней подобъектов, а затем
применяете к нему модификатор Cloth, и перейдя на уровень
подобъектов «Group» кликаете на кнопку «Get Stack Selection», то движок
создаст выделение идентичное тому, которое Вы сделали для объекта Editable
Poly.
Если ниже расположенное выделение состоит из разных уровней
подобъектов, таких как «Edge»
или «Poly»,
нажатие на кнопку «Get Stack Selection», заставит Cloth
создать выделение вершин, соответствующих вершинам в нижерасположенном
выделении. Например: все вершины, принадлежащие выделенным нижерасположенным
рёбрам (Edge) или полигонам (Polys).
_______________________________________
Ignore
Backfacing
Когда эта галка активна,
выделять можно только те вершины, которые в окне предварительного просмотра («viewport»)
обращены к пользователю лицом (лицевой стороной полигонов). Когда она не
активна (по умолчанию), выделять можно любые вершины, находящиеся под курсором
мыши, независимо от того, какой стороной в окне предварительного просмотра их
фейсы обращены к пользователю.
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
Комментариев нет:
Отправить комментарий