Pelt Map Dialog

Pelt Map Dialog


Unwrap UVW modifier  Face (Polygon) sub-object level  Peel rollout   (Pelt Map)


Pelt mapping - Удобный способ развёртки органических моделей таких как персонажи и всевозможные живые существа. Эта функция запускает специальный редактор с виртуальными «натяжными тросами» (далее «растяжки») и «пружинами», которые позволяют легко растянуть текстурные координаты на плоскость. Таким образом, результат данного типа меппинга наиболее приближен к фактической форме объекта, чем другие методы, что в свою очередь делает процесс текстурирования модели более простым, а результат более реалистичным.

Основная функция кнопки «Pelt Map» заключается в растяжении UVW-координат на плоскость единой картой, которую затем можно текстурировать. Когда диалоговое окно «Edit UVWs» открыто, виртуальные «растяжки» в нём отображаются в виде окружности, по периметру которой располагаются точки, каждая из них присоединена к вершине шва растягиваемого объекта. Ими можно манипулировать, так же, как и любой другой вершиной в редакторе: выделять, вращать, перемещать, и так далее. Остальные дополнительные функции, доступные в этом диалоговом окне позволяют растягивать вершины «растягивающих элементов», привязывать их к швам, и так далее.
Диалоговое окно «Edit UVWs» с «натяжными тросами» вокруг растягиваемых текстурных координат

Линии, соединяющие вершины «растяжек» с вершинами «pelt-швов» выполняют функцию растягивания (от центра кластера) созданных на модели швов («Pelt-швов»). Это происходит в процессе анимированной симуляции. После установки параметров текстурных координат и растяжения формы, необходимо запустить симуляцию нажатием на кнопку «Simulate Pelt Pulling». В зависимости от полученных результатов, может потребоваться дополнительная корректировка параметров с повторным запуском симуляции.  
Диалоговое окно Edit UVWs открыто, пока активен режим «Pelt». При этом большинство стандартных параметров редактирования остаются доступными. Так, например, вместо того, чтобы растягивать весь кластер, можно выделить отдельные элементы и просимулировать только их. Для доступа к командам, недоступным в режиме «Pelt», такие, например, как команда меню «Mapping», нужно просто закрыть диалоговое окно «Pelt Map».

Procedure

To use Pelt mapping:

1.               Применить к объекту модификатор Unwrap UVW;
2.               Создать выделение рёбер, которое в последующем будет конвертировано в швы объекта («Pelt-швы»). На данном этапе это важный момент. Для упрощения этой операции уровень подобъектов «Edge» располагает удобными инструментами «Ring» и «Loop», а также кнопками для автоматического расширения и уменьшения выделения;
Совет: Создание швов на модели (pelt-seams) это больше искусство, чем точная наука. Нужно уметь представлять, каким образом стоит разложить сетку и выделить рёбра таким образом, чтобы текстурные UV-координаты при разделении смотрелись на модели естественно;
3.               Перейти на уровень подобъектов «Face» и выделить полигоны, которые будут входить в состав текстурных координат конкретного кластера. Для выделения всех полигонов, необходимо нажать сочетание клавиш «Ctrl+A»;
4.                Если создать выделение рёбер (шаг 2) и в свитке «Peel» нажать на кнопку   («Convert Edge Selection To Seams»), то выделенные рёбра преобразуются в швы. Возможен и другой вариант, если никакие рёбра для последующей их конвертации в швы не выделены, можно использовать кнопку («Edit Seams») и/или  («Point-to-Point Seams») для указания мест швов;
5.               Если развёртка методом pelt-mapping требуется не на всей сетке модели, а только на определённой её части (кластере), нужно выделить полигон в пределах требуемого кластера и нажать на кнопку  («Expand Face Selection to Seams»). Это приведёт к тому, что выделенный полигон расширит выделение на все остальные полигоны в пределах кластера, ограниченного швами. Единовременно развернуть можно только один такой кластер;
6.               В свитке «Peel» нажать кнопку  («Pelt»);
Откроется диалоговое окно «Pelt Map», а вместе с ним открывается и окно редактора Edit UVWs, отображающее «растяжки» по периметру модели. По умолчанию они отображаются в виде выделенных точек по периметру окружности, выравненной по центру текстурных координат разворачиваемого объекта (кластера). Кроме того, «пружины», представленные в этом диалоговом окне в виде пунктирных линий, соединяют вершины растягивающих элементов с вершинами швов модели (кластера);
7.               При необходимости, растягиваемый элемент (кластер) можно повернуть, с целью корректной ориентации текстурных координат, «растяжки» тоже можно поворачивать, это делается для того, чтобы «пружины» имели симметричную направленность. Как правило это либо правосторонняя симметрия, либо левосторонняя;

Совет: Используя сочетание клавиш «Ctrl+ клик мышкой» можно к существующему выделению «растяжек» добавить дополнительные (так же, как это делается в окне предварительного просмотра).

8.               В диалоговом окне «Pelt Map» нажать «Start Pelt».
«Пружины» стягиваются, увлекая за собой вершины швов объекта (кластера) в направлении «растягивающих точек». Внутренние вершины объекта (кластера) тоже вовлекаются в это растяжение. Задействовав параметр «Decay» расположенный в свитке «Pelt Options», можно регулировать степень вовлеченности внутренних вершин в этот процесс;
9.               Симуляция непрерывно работает до тех пор, пока не будет остановлена принудительно, нажатием на кнопку «Stop Pelt». Остановка возможна в двух очевидных случаях: 1) пользователь удовлетворён результатом; 2) при возникшей необходимости скорректировать настройки;
10.            На этом этапе продолжается регулировка «растяжек», текстурных вершин, настроек в диалоговых окнах и т.п. с поиском решений возникающих трудностей и повторным запуском симуляции. Всё это делается до тех пор, пока пользователь не получит желаемый результат. Если же результат получается некорректным, следует отменить симуляцию, или же нажать кнопку «Reset».

Interface

Все основные команды «Pelt Map» активируется с помощью кнопок в свитке «Quick Pelt». Остальные функции, расположенные в этом диалоговом окне, позволяют управлять различными свойствами растяжения.


Quick Pelt rollout

Это основные элементы управления симуляцией, в которой «пружины», прикрепленные к растяжкам растягивают вершины шов модели (кластера), таким образом производя выравнивание (разложение на плоскость) текстурных координат. Для наиболее корректных результатов, следует чередовать режимы симуляции (кнопка «Start Pelt») и расслабления сетки.
Pelt group
Start Pelt
Запускает симуляцию, притягивая вершины швов к растягивающим точкам. Симуляция работает непрерывно, до тех пор, пока пользователь не остановит её, нажав клавишу «Esc» на клавиатуре или на кнопку «Stop Pelt» (та же самая кнопка, что и «Start Pelt»). Ещё один способ остановки симуляции - нажать кнопку «Reset» или «Commit» или «Cancel», которые располагаются в нижней части этого диалогового окна. Функция «Pelt» воздействует только выделенные текстуры вершины. Однако, если выделенных вершин нет, он воздействует на весь объект (кластер).

Reset
Останавливает симуляцию, если он запущена, и возвращает инструмент «Pelt» вместе с «растяжками» к их первоначальному состоянию. Сбросить «Pelt –симуляцию» можно также выйдя из режима «pelt mapping», нажав либо на кнопку «Cancel», либо снова на «Pelt».

Simulation Samples
Количество семплов, используемых в симуляции вокруг каждой точки шва. Чем выше значение, тем более сильный эффект растяжения. По умолчанию = 5. Диапазон = от 1 до 50.

Show Local Distortion
При активной галке, показывает различия м/у текстурными вершинами и вершинами геометрии для видимых полигонов, т.е., полигоны, выделенные в окне предварительного просмотра («viewport») с активной галкой Display Only Selected Faces. Для более подробной информации см. Show Edge Distortion.
Как правило, при отображении приграничных искажений. 3ds Max учитывает всю сетку. Во время использования метода «pelt mapping» на отдельных частях объекта (при разворачивании только одного кластера), это может привести к неестественному отображению искажений (например, голова персонажа). Для более точного отображения искаженных краев по отношению к той части сетки, которая в данный момент «разворачивается», необходимо включить эту опцию, а также «Filter Selected Faces» и в окне предварительного просмотра («viewport») выделить только те полигоны, которые в данный момент «разворачиваются» методом «pelt mapping».
Relax group
Start Relax
Упорядочивает расстояния между текстурными вершинами. Процесс расслабления работает непрерывно, до тех пор, пока пользователь не остановит его, нажав клавишу «Esc» на клавиатуре или на кнопку «Stop Pelt» (та же самая кнопка, что и «Start Pelt»). Опция «Relax» воздействует только на выделенные вершины текстуры. Однако, если таковых вершин нет, он воздействует на весь объект (кластер).

Settings
Открывает диалоговое окно Relax Tool dialog для установки параметров опции «Relax». Когда это окно открыто, можно запустить процесс расслабления, нажатием непосредственно на саму кнопку «Relax» или «Start Relax» диалогового окна «Pelt Map».

Pelt Options rollout

Stretcher group

Инструменты этой группы помогают в настройке формы растягивающих элементов («растяжек»).

Straighten Stretcher
Позволяет указать внешнюю многоугольную границу для «растяжек», перемещая эти точки. Когда этот режим активен, он позволяет переместить одну вершину растягивающего элемента, а затем вторую (несмежную с первой) и выровнять все промежуточные вершины м/у этими двумя. Этот процесс полностью интерактивен; как только вторая вершина займёт своё положение, промежуточные вершины тут же перестроятся в прямую линию. Продолжая перемещать вершины, создаётся многоугольный контур; для выхода из этого режима, необходимо снова нажать на кнопку «Straighten Stretcher».

Замечание: С активной кнопкой «Straighten Stretcher», в любой момент времени можно переместиться в другую часть окна редактора, используя для этого контекстные элементы управления (перетаскивание средней кнопки мыши или колёсико мыши соответственно) панорамированием и масштабированием окна редактора. При этом 3ds Max сохраняет в памяти последнюю перемещённую пользователем вершину, и создаёт прямую линию м/у ней и следующей перемещённой. Кроме того, в этом режиме можно настраивать окно редактора с помощью кнопок управления, а уже после этого вернуться к выравниванию растягивающих элементов («растяжек»). Если элемент навигации требует более одного клика, такой, например, как панорамирование «Pan», необходимо выйти из него через правый клик мышкой в окне редактора, а затем вернуться к выравниванию растягивающих элементов («растяжек»).  

Подсказка: Для создания симметричного внешнего контура из растягивающих элементов, необходимо создать часть этого контура с одной стороны, а затем использовать кнопку «Mirror Stretcher» (см. далее).

Snap To Seams
Выравнивает все растягивающие элементы по границам швов UV-координат объекта (кластера). Это приводит к тому, что растягивающие элементы, занимают положение внешней границы растягиваемого объекта (кластера).

Подсказка: Для достижения наиболее корректных результатов, использовать эту команду стоит только после уже произведённого растяжения.

Mirror Stretcher
Отзеркаливает растягивающие точки с одной оси зеркального отображения (см. далее) на другую. По умолчанию, «Mirror Stretcher» отзеркаливает точки с правой стороны на левую.

Mirror Axis
Позволяет указать ориентацию оси зеркального отображения. Эти оси принимают форму трёх жёлтых линий и формируют букву «Т». Ножка у этой буквы «Т» указывает на ту сторону, которая будет отзеркалена при использовании кнопки «Mirror Stretcher» (см. выше), а «перемычка» указывает на те оси, через которые будет происходить это отзеркаливание. По умолчанию = 0.0. Диапазон = от 0,0 до 360,0.
Select group

Элементы управления этой группы позволяют выделять все растягивающие точки или UV-координаты, задействуя какой-либо уровень подобъектов для выделения. Техника выделения остаётся неизменной.  Добавление подобъектов к текущему выделению происходит зажатием и удержанием клавиши «Ctrl». Чтобы выделить все растягивающие точки и UV-координаты, необходимо задействовать сочетание клавиш «Ctrl +A».

Select Stretcher
Выделяет все растягивающие точки.

Select Pelt UVs
Выделяет все координатные вершины.
Springs group

Параметры этой группы управляют «пружинами», использующимися, для растягивания объекта или кластера. В большинстве случаев менять эти значения не нужно, возможно за исключением одного из них - «Pull Strength».

Pull Strength
Определяет интенсивность растяжения, при нажатии на «Simulate Pelt Pulling». По умолчанию = 0,1. Диапазон = от 0,0 до 0,5.
Если растяжение слишком плавное, для более интенсивного действия нужно увеличить значение «Pull Strength».

Dampening
Применяет к растяжению затухание или фактор торможения. Чем выше значения этого параметра, тем больше растягивающие элементы будут тормозиться. По умолчанию = 0,16. Диапазон = от 0,0 до 0,5.

Stiffness
Устанавливает интенсивность натяжения «пружин». Чем выше значение «Stiffness», тем более резким (грубым) будет растяжение. По умолчанию = 0,16. Диапазон = от 0,0 до 0,5.

Decay
Интенсивность ослабления влияния каждой вершины шва на другие UV – вершины в кластере или объекте. Более высокие значения «Decay», как правило, приводит к значительно большему растяжению, что может стать причиной нежелательных последствий. Для достижения наиболее корректных результатов, это значение следует держать достаточно низким. По умолчанию = 0,25. Диапазон = от 0,0 до 0,5.

Lock Open Edges
Фиксирует на месте открытые грани. Как правило, эта галка применяется для использования «растяжек» на части выделенных UV – вершин кластера. Когда галка «Lock Open Edges» активна, выделенные вершины оказавшиеся в непосредственной близости от невыделенных, стремятся во время симуляции остаться на месте. Когда же галка «Lock Open Edges» не активна, выделенные вершины стремятся отдалиться от невыделенных и тем самым притягиваясь ближе к «растяжкам».


Комментариев нет:

Отправить комментарий