При помощи настроек из
раскрывающегося свитка «Simulation Parameters» назначаются
общие свойства симуляции такие как: гравитация, начальный и конечный кадры,
параметры сшиваемых элементов. Эти настройки применяются к симуляции глобально,
т.е. ко всем объектам, вовлечённым неё.
Interface
cm/unit
Определяет, скольким
сантиметрам соответствуют единицы измерения 3ds Max. Симулятор Cloth автоматически
устанавливает число «cm/unit» эквивалентное 2.54 сантиметрам на каждую единицу
(по умолчанию установлены единицы измерения 3ds Max). Например, если установить
системные единицы как 1 фут, то Cloth автоматически
установит число «cm/unit»= 30.48 (12x2.54).
во время выполнения
симуляции огромную роль играют размер и
масштаб объекта, т.к. 10-футовая штора ведёт себя иначе,
чем 1-футовый
квадратный носовой платок, даже если они сделаны из одинаковой материи.
Earth
Нажатие на эту кнопку,
установит значение гравитации, соответствующее Земной.
Gravity
Когда эта функция
активна, на все Cloth–объекты
вовлечённые в симуляцию, воздействует установленное значение гравитации (см.
ниже).
[Gravity value]
Сила тяжести,
измеряемая в см/кв. Отрицательные значения означают, что гравитация
действует вниз. Положительные значения (т.е. без знака) означает, что сила
гравитации будет воздействовать на Cloth–объект,
поднимая его вверх. Значение по умолчанию установлено такое же, как у Земли: -980
см/ кв.
Step
Минимальный размер временного такта, который делает симулятор. Данная величина измеряется в секундах. Это значение должно быть меньше длины одного кадра. (меньше чем 0,33333 для 30 fps (First person shooter) кадров в секунду). Как правило, значение в этом поле = 0,02 будет являться наибольшим из тех, которые Вам могут потребоваться. Его уменьшение приводит к тому, что движок Cloth увеличивает время вычисления, но в целом даёт лучший результат. Симулятор будет сам по мере необходимости автоматически уменьшать величину временного такта, а вот установленное в этом поле значение – является максимумом, до которого симулятор будет его увеличивать. Это параметр работает в паре с «Subsample» (часть выборки). Фактическое значение максимального шага «Step», равно значению, разделённому на параметр «Subsample».
Минимальный размер временного такта, который делает симулятор. Данная величина измеряется в секундах. Это значение должно быть меньше длины одного кадра. (меньше чем 0,33333 для 30 fps (First person shooter) кадров в секунду). Как правило, значение в этом поле = 0,02 будет являться наибольшим из тех, которые Вам могут потребоваться. Его уменьшение приводит к тому, что движок Cloth увеличивает время вычисления, но в целом даёт лучший результат. Симулятор будет сам по мере необходимости автоматически уменьшать величину временного такта, а вот установленное в этом поле значение – является максимумом, до которого симулятор будет его увеличивать. Это параметр работает в паре с «Subsample» (часть выборки). Фактическое значение максимального шага «Step», равно значению, разделённому на параметр «Subsample».
Subsample
Количество раз на кадр, которое 3ds Max делает выборку координат твёрдых тел. По умолчанию = 1.
Количество раз на кадр, которое 3ds Max делает выборку координат твёрдых тел. По умолчанию = 1.
По установленному
дефолтному значению, 3ds
Max
делает
выборку твёрдых тел в каждом кадре симуляции.
Увеличение этого
значения должно помочь при быстром движущихся или вращающихся объектах, но
имейте ввиду, что чем выше значение Вы установите, тем медленнее будет просчёт
симуляции.
Start Frame
Тот кадр, на котором
начинается симуляция, если это значение изменить после того как симуляция была
выполнена, то кэш будет перемещён в этот кадр. По умолчанию = 0.
End Frame
Когда галка включена,
она определяет тот кадр, после которого симуляция остановится. По умолчанию = 100.
Self Collision
Когда эта галка активна,
движок определяет само столкновения
ткани/ей. Оставление этой опции выключенной ускорит процесс симуляции,
но также будет позволять Cloth–объектам
проникать
сквозь друг-друга. Числовой параметр в этом поле определяет степень, с которой
ткать стремиться избежать само столкновений Cloth–объектов,
за счёт потраченного времени на симуляцию. Диапазон от 0 до 10. По умолчанию = 0.
Это максимальный
предел. Если Cloth
нуждается в меньшем количестве вычислений, для решения всех столкновений, он
будет использовать меньшее значение. В
большинстве случаев значение большее 1 не требуется.
Check Intersections
(Нерабочая функция. Эта
галка не имеет никакого эффекта).
Solid Collision
Когда галка активна, движок
учитывает столкновение ткани с твёрдыми объектами. Эта галка почти всегда
включена.
Use Sewing Springs
Когда галка активна,
для сшивания выкроек движок использует их натяжение, заданное в модификаторе Garment
Maker. Эта функция работает только с объектами, созданными при помощи Garment
Maker. После того, как сшиваемые элементы подтянуться
друг к другу, эту галку можно деактивировать. Если галка неактивна, симулятор Cloth будет
определять вершины сшитые вместе и удерживать их совмещёнными. Если же же эта
опция активна, у совмещённых швов всегда остаётся шанс разъединиться, при
условии, что швы сшиваемых элементов недостаточно прочны. (на самом же деле м/у вершинами всегда найдутся небольшие разрывы).
Show Sewing Springs
Переключается на
визуальное представление сшиваемых элементов в окне предварительного просмотра.
Sim on Render
Когда галка активна,
движок запускает симуляцию прямо вовремя рендера. Эту функцию удобно
использовать для генерирования симуляции на сетевом компьютере, который
позволит Вам продолжить работу с другими компонентами сцены, разгрузив тем
самым Вашу рабочую машину. Порядок действий смотрите Здесь.
После выполнения
рендера, Cloth
записывает
кэш для каждого Cloth–объекта.
Этот кэш–файл можно сохранить,
задействуя для этого раскрывающуюся панель «Selected Object» (Cloth). которая доступна тогда, когда выбран один объект. Если при сохранении имя не
указывается, то 3ds
Max
создаёт файл со своим собственным (базовым) именем.
Числовое значение в
этом поле указывает на приоритет симуляций, которые выполняются в порядке
возрастания. Для модификаторов с тем же приоритетом, порядок не определяется.
Примечание: Каждый объект имеет свой собственный
кэш–файл, который временно
создаётся пока открыт «.max–файл». При сохранении файла,
кэш включается в «.max–файл». Когда функция «Sim On Render» активна, указанный кэш–файл
создаётся и записывается в «.max–файл», но не читается из
него т.к. пользователь изменяет слайдер (времени). Кэш–файл должен быть загружен во внутренний кэш–файл прежде, чем пользователь
сможет его увидеть.
Advanced Pinching
Когда эта опция активна, движок проверяет
ткань на «зажатость» м/у двумя
частями одного и того же Collision–объекта.
Эта опция помогает
ткани при столкновениях с некоторыми видами Collision–объектов,
избежать защипов и зажимов. Характерным примером такого взаимодействия с Collision–объектом
можно считать моделирование перчаток. При этом, если Collision–объекты обладают высокополигональной сеткой, происходит
значительное падение производительности.
Tension
Опция позволяет
визуализировать сжатия/натяжения в материи посредством окрашивания вершин. Растянутая часть ткани обозначается красным цветом, сжатые синим, нейтральные
зелёным. Числовое значение позволяет изменить диапазон растяжения/сжатия,
продемонстрированное на картинке ниже, полным прохождением от красного до
синего цвета. Чем выше это значение, тем более плавным (постепенным) будет
затенение. Эта опция работает только для объектов Garment Maker.
Слева:
«Tension» – выключено;
Справа:
«Tension» – включено и равно 0,02.
Weld
group
Управляет тем, как
ткань сглаживается на стыке установленного Вами разрыва, ещё до того, как он
произойдёт (порвётся). Разница м/у этими двумя переключателями заключается в
первую очередь в том, совместимы ли они с модификатором «Point Cache». Смотрите
раздел Point
Cache Modifier (Object Space).
· Verts когда выбран этот
переключатель, симулятор Cloth
сваривает вершины ещё до того, как произойдёт разрыв. Такой подход позволяет
создать гладкую сетку, однако эта функция после
разрыва ткани изменяет её топологию, поэтому если Ваш выбор пал на этот переключатель,
не стоит использовать вместе с Cloth–анимацией
модификатор «Point Cache».
Normals (вкл. – по умолчанию). Когда выбран этот переключатель, для создания сглаживания
симулятор использует «face normals» (лицевые нормали).
Топология Cloth–объекта не изменяется, поэтому,
когда этот переключатель активен, Вы можете использовать модификатор «Point
Cache» совместно с Cloth–анимацией.
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
Этот комментарий был удален автором.
ОтветитьУдалить