Указывает поверхности
параметры аппроксимации с целью
подразбиения объекта (тип объекта –
«Editable
Poly»). Данные элементы
управления работают по тому же принципу,
что и настройки аппроксимации для
NURBS
–
поверхностей.
Они используются при применении к
объекту («Editable
Poly»)
карты Displacement.
-
Создаём или выделяем объект «Editable Poly» → панель «Modify» → раскрывающийся свиток «Subdivision Displacement»;
Замечание:
Представленные
здесь параметры несколько отличаются
от тех, которые приведены в свитке
SubdivisionSurface
.
Это
отличие заключается в том, что параметры
«Subdivision
Surface»
применяются к объекту на том же уровне
стека модификаторов, на котором
располагаются все составные элементы
сетки, в то время как «Subdivision
Displacement»
при использовании сетки в процессе
визуализации, всегда применяется в
верхней части стека. Например, применяя
к какому-либо объекту (использующему
настройки «Subdivision
Surface»)
модификатор «Symmetry»,
он будет срабатывать с учётом уже
подразбитой сетки, но на объекте
использующем только настройки «Subdivision
Displacement»
работа модификатора проявляться не
будет.
Совет:
По
умолчанию «Subdivision
Displacement»
виден
только на готовом изображении (на
рендере). Чтобы увидеть действие этого
инструмента в окне предварительного
просмотра, необходимо применить
модификатор
Displace
Mesh.
Interface
Панель
«Displacement»
на
«Ribbon»
Use
Displacement (on Ribbon)
Subdivision
Displacement
Если
галка активна,
подразбиение
полигонов, а вместе с этим
и
смещение объекта происходит с
высокой степенью точности.
При
этом, используются
параметры,
указанные
в разделах «Subdivision
Presets»
и «Subdivision
Method».
Если же галка неактивна, смещение
полигонов происходит путём перемещения
имеющихся
вершин, т.е. по методу использующимся
модификатором Displace.
По
умолчанию –
выкл.
Замечание:
на
панели «Ribbon»
данный элемент управления доступен как
кнопка: панель «Subdivision»
→
Use
Displacement.Additional Panels
Split
Mesh
Воздействует
на швы смещённых полигональных объектов;
а также влияет на отображение текстурных
координат. Если галка активна, то перед
применением «Displacement»
объект (полигональный) делится на
отдельные полигоны. Это
помогает сохранить нетронутыми текстурные
координаты. Если же галка неактивна,
полигоны объекта не разделяются и для
назначения текстурных координат
используется внутренний метод. По
умолчанию –
вкл.
Совет:
Необходимость
данного параметра обусловлена
архитектурными
ограничениями
связанными
с методом
работы карты
смещения. Активация
кнопки «Split
Mesh»
обычно благотворно
влияет на результат, но она также может
стать настоящей головной болью для тех
объектов, которые имеют чётко выраженные
грани (Face),
такие например, как боксы
(Box)
или даже сферы (Sphere).
У коробки, при смещении полигонов могут
отделиться стороны, в результате чего
образуются щели. А сфера может расколоться
по линии продольного ребра (Для
сферы созданной из вида «Top»
продольное ребро определяется тыльной
стороной объекта), при условии, что
галка
«Split
Mesh»
не
была активирована. Но как бы то ни было,
с отключенной галкой «Split
Mesh»
текстурное проецирование работает
непредсказуемо, поэтому вполне возможно,
что пользователю понадобится добавить
модификатор Displace
Mesh
и применить
к полигонам инструмент
snapshot
. Затем можно назначить
модификатор
UVWMap
и установить
проекционные координаты на уже смещённые
(клонированные)
полигоны.
Subdivision
Presets group & Subdivision Method group
Данные
настройки определяют то, каким образом
3ds
Max
применяет
карту смещения («Displacement
Map»),
если активна галка «Subdivision
Displacement».
Они
идентичны настройкам тесселяции из
раскрывающегося свитка
Surface
Approximation rollout,
использующиеся для таких видов
поверхностей как «NURBS
surfaces».
Presets
Позволяет выбрать из раскрывающегося
списка один из трёх «пресетов»
(предварительных настроек) аппроксимации
поверхности.
-
«Viewports, Base Surface»:Method – «Spatial and Curvature»:Edge = 50.0;Distance = 50.0;Angle = 50.0;Merge = 0.0;Advanced parameters → Minimum = 0; Maximum = 3;
-
Method – «Renderer, Base Surface»:Edge = 20.0;Distance = 20.0;Angle = 15.0;Merge = 0.01;Advanced parameters → Minimum = 0; Maximum = 3;
-
Method – «Renderer, Displaced Surface»:Edge = 20.0;Distance = 20.0;Angle = 10.0;Merge = Unavailable;Advanced parameters → Minimum = 0; Maximum = 2;MediumУстанавливает среднее качество аппроксимации поверхности для последующего применения «Displacement».У этого пресета имеются значения по умолчанию:
Low
Устанавливает
сравнительно низкое качество
аппроксимации
поверхности для
последующего применения «Displacement».
У этого пресета
имеются значения по умолчанию:
-
«Viewports, Base Surface»:Method – «Spatial and Curvature»:Edge = 20.0;Distance = 20.0;Angle = 15.0;Merge = 0.0;Advanced parameters → Minimum = 0; Maximum = 3;
-
Method – «Renderer, Base Surface»:Edge = 10.0;Distance = 15.0;Angle = 10.0;Merge = 0.01;Advanced parameters → Minimum = 0; Maximum = 4;
-
Method – «Renderer, Displaced Surface»:Edge = 10.0;Distance = 10.0;Angle = 4.0;Merge = Unavailable;
-
Advanced parameters → Minimum = 0; Maximum = 3;
High
Устанавливает
высокое
качество
аппроксимации
поверхности для
последующего применения «Displacement».
У
этого пресета как
и у предыдущих двух
имеются значения по умолчанию:
-
«Viewports, Base Surface»:Method – «Spatial and Curvature»:Edge = 5.0;Distance = 15.0;Angle = 10.0;Merge = 0.0;Advanced parameters → Minimum = 0; Maximum = 3;
-
Method – «Renderer, Base Surface»:Edge = 5.0;Distance = 5.0;Angle = 3.0;Merge = 0.01;Advanced parameters → Minimum = 0; Maximum = 4;
-
Method – «Renderer, Displaced Surface»:Edge = 5.0;Distance = 5.0;Angle = 2.0;Merge = Unavailable;
-
Advanced parameters → Minimum = 0; Maximum = 4;
Spatial
Метод генерации равномерной тесселяции
из треугольных граней.
Параметр «Edge»
задаёт максимальную длину грани
треугольника. Это значение выражается
процентным соотношением к ограничивающему
контуру объекта. Уменьшение
этого значения повышает точность, но
при этом увеличивается
и время расчёта
(рендеринга).
Regular
Метод генерации фиксированной тесселяции
по всей поверхности, основываясь на
значении параметра «Step».
Увеличение параметра «Step»
повышает точность за счёт времени, и
наоборот, но, как правило это самый
быстрый и в тоже время самый наименее
точный способ аппроксимации для
применения «Displacement».
Curvature
Метод генерации неравномерной тесселяции
по всей поверхности, на основе кривизны
поверхности. В местах наибольшей кривизны
поверхности, тесселяция имеет более
мелкую структуру.
Spatial and Curvature
Объединяет в себе методы
«Spatial»(длина
ребра) и «Curvature»
(расстояние и угол) и использует все три
значения.
Step
Определяет разрешение тесселяции,
генерируемой для дисплейсмента.
Применяется только к методу дисплейсмента:
«Regular».
Высокие значения
параметра «Step»
повышает точность дисплейсмента
(смещения) за счет скорости вычисления.
Edge
Максимальная длина грани треугольника.
Это значение выражается процентным
соотношением к ограничивающему контуру
объекта.
Применяется к методам дисплейсмента:
«Spatial» и «Spatial
and Curvature». Уменьшение этого
значения повышает точность, но при этом
увеличивается и время расчёта (рендеринга).
Distance
Определяет то, насколько аппроксимация
дисплейсмента может отклоняться от
исходных значений т.е. несмещённой
поверхности сетки, как процентное
отношение к каждой диагонали, принадлежащей
внешнему ограничивающему контуру
объекта.
Angle
Определяет максимальный угол между
гранями в аппроксимации.
Применяется к методам дисплейсмента:
«Curvature» и «Spatial
and Curvature».
Уменьшение этого значения повышает
точность, но при этом увеличивается и
время расчёта (рендеринга).
View
Dependent
Во время просчёта тесселяции учитывает
расстояние от объекта до камеры.
Данная галка может снизить время просчёта
(рендеринга), но она не генерирует
мелкоструктурную тесселяцию для
объектов, расположенных на удалении от
просчитываемой сцены.
__________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
Комментариев нет:
Отправить комментарий