Subdivision Displacement Rollout (Polymesh)

Указывает поверхности параметры аппроксимации с целью подразбиения объекта (тип объекта «Editable Poly»). Данные элементы управления работают по тому же принципу, что и настройки аппроксимации для NURBS поверхностей. Они используются при применении к объекту («Editable Poly») карты Displacement.
  • Создаём или выделяем объект «Editable Poly» → панель «Modify» → раскрывающийся свиток «Subdivision Displacement»;

  • Создаём или выделяем объект «Editable Poly» → «Ribbon» → вкладка «Modeling» → панель «Subdivision » → активируем «Use Displacement» → панель «Displacement».
      Замечание: Представленные здесь параметры несколько отличаются от тех, которые приведены в свитке SubdivisionSurface . Это отличие заключается в том, что параметры «Subdivision Surface» применяются к объекту на том же уровне стека модификаторов, на котором располагаются все составные элементы сетки, в то время как «Subdivision Displacement» при использовании сетки в процессе визуализации, всегда применяется в верхней части стека. Например, применяя к какому-либо объекту (использующему настройки «Subdivision Surface») модификатор «Symmetry», он будет срабатывать с учётом уже подразбитой сетки, но на объекте использующем только настройки «Subdivision Displacement» работа модификатора проявляться не будет.
     Совет: По умолчанию «Subdivision Displacement» виден только на готовом изображении (на рендере). Чтобы увидеть действие этого инструмента в окне предварительного просмотра, необходимо применить модификатор Displace Mesh.

    Interface

Раскрывающийся свиток «Subdivision Displacement» на панели управления.

Панель «Displacement» на «Ribbon»
Use Displacement (on Ribbon)

Переключает «Subdivision Displacement» и панель «Subdivision» к настройкам подразбиения.

Subdivision Displacement

Если галка активна, подразбиение полигонов, а вместе с этим и смещение объекта происходит с высокой степенью точности. При этом, используются параметры, указанные в разделах «Subdivision Presets» и «Subdivision Method». Если же галка неактивна, смещение полигонов происходит путём перемещения имеющихся вершин, т.е. по методу использующимся модификатором Displace. По умолчанию выкл.

Замечание: на панели «Ribbon» данный элемент управления доступен как кнопка: панель «Subdivision» Use Displacement.Additional Panels

Split Mesh

Воздействует на швы смещённых полигональных объектов; а также влияет на отображение текстурных координат. Если галка активна, то перед применением «Displacement» объект (полигональный) делится на отдельные полигоны. Это помогает сохранить нетронутыми текстурные координаты. Если же галка неактивна, полигоны объекта не разделяются и для назначения текстурных координат используется внутренний метод. По умолчанию вкл.

       Совет: Необходимость данного параметра обусловлена архитектурными ограничениями связанными с методом работы карты смещения. Активация кнопки «Split Mesh» обычно благотворно влияет на результат, но она также может стать настоящей головной болью для тех объектов, которые имеют чётко выраженные грани (Face), такие например, как боксы (Box) или даже сферы (Sphere). У коробки, при смещении полигонов могут отделиться стороны, в результате чего образуются щели. А сфера может расколоться по линии продольного ребра (Для сферы созданной из вида «Top» продольное ребро определяется тыльной стороной объекта), при условии, что галка «Split Mesh» не была активирована. Но как бы то ни было, с отключенной галкой «Split Mesh» текстурное проецирование работает непредсказуемо, поэтому вполне возможно, что пользователю понадобится добавить модификатор Displace Mesh и применить к полигонам инструмент snapshot . Затем можно назначить модификатор UVWMap и установить проекционные координаты на уже смещённые (клонированные) полигоны.

Subdivision Presets group & Subdivision Method group

Данные настройки определяют то, каким образом 3ds Max применяет карту смещения («Displacement Map»), если активна галка «Subdivision Displacement». Они идентичны настройкам тесселяции из раскрывающегося свитка Surface Approximation rollout, использующиеся для таких видов поверхностей как «NURBS surfaces».

Presets

Позволяет выбрать из раскрывающегося списка один из трёх «пресетов» (предварительных настроек) аппроксимации поверхности.

    Low
    Устанавливает сравнительно низкое качество аппроксимации поверхности для последующего применения «Displacement».
    У этого пресета имеются значения по умолчанию:
  • «Viewports, Base Surface»:
    Method «Spatial and Curvature»:
    Edge = 50.0;
    Distance = 50.0;
    Angle = 50.0;
    Merge = 0.0;
    Advanced parameters Minimum = 0; Maximum = 3;
  • Method «Renderer, Base Surface»:
    Edge = 20.0;
    Distance = 20.0;
    Angle = 15.0;
    Merge = 0.01;
    Advanced parameters Minimum = 0; Maximum = 3;
  • Method «Renderer, Displaced Surface»:
    Edge = 20.0;
    Distance = 20.0;
    Angle = 10.0;
    Merge = Unavailable;
    Advanced parameters Minimum = 0; Maximum = 2;
    Medium
    Устанавливает среднее качество аппроксимации поверхности для последующего применения «Displacement».
    У этого пресета имеются значения по умолчанию:

  • «Viewports, Base Surface»:
    Method «Spatial and Curvature»:
    Edge = 20.0;
    Distance = 20.0;
    Angle = 15.0;
    Merge = 0.0;
    Advanced parameters Minimum = 0; Maximum = 3;
  • Method «Renderer, Base Surface»:
    Edge = 10.0;
    Distance = 15.0;
    Angle = 10.0;
    Merge = 0.01;
    Advanced parameters Minimum = 0; Maximum = 4;
  • Method «Renderer, Displaced Surface»:
    Edge = 10.0;
    Distance = 10.0;
    Angle = 4.0;
    Merge = Unavailable;
  • Advanced parameters Minimum = 0; Maximum = 3;

    High
    Устанавливает высокое качество аппроксимации поверхности для последующего применения «Displacement».
    У этого пресета как и у предыдущих двух имеются значения по умолчанию:

  • «Viewports, Base Surface»:
    Method «Spatial and Curvature»:
    Edge = 5.0;
    Distance = 15.0;
    Angle = 10.0;
    Merge = 0.0;
    Advanced parameters Minimum = 0; Maximum = 3;
  • Method «Renderer, Base Surface»:
    Edge = 5.0;
    Distance = 5.0;
    Angle = 3.0;
    Merge = 0.01;
    Advanced parameters Minimum = 0; Maximum = 4;
  • Method «Renderer, Displaced Surface»:
    Edge = 5.0;
    Distance = 5.0;
    Angle = 2.0;
    Merge = Unavailable;
  • Advanced parameters Minimum = 0; Maximum = 4;

Spatial
Метод генерации равномерной тесселяции из треугольных граней.
Параметр «Edge» задаёт максимальную длину грани треугольника. Это значение выражается процентным соотношением к ограничивающему контуру объекта. Уменьшение этого значения повышает точность, но при этом увеличивается и время расчёта (рендеринга).

Regular
Метод генерации фиксированной тесселяции по всей поверхности, основываясь на значении параметра «Step».
Увеличение параметра «Step» повышает точность за счёт времени, и наоборот, но, как правило это самый быстрый и в тоже время самый наименее точный способ аппроксимации для применения «Displacement».

Curvature
Метод генерации неравномерной тесселяции по всей поверхности, на основе кривизны поверхности. В местах наибольшей кривизны поверхности, тесселяция имеет более мелкую структуру.

Spatial and Curvature
Объединяет в себе методы «Spatial»(длина ребра) и «Curvature» (расстояние и угол) и использует все три значения.

Step

Определяет разрешение тесселяции, генерируемой для дисплейсмента.
Применяется только к методу дисплейсмента: «Regular».
Высокие значения параметра «Step» повышает точность дисплейсмента (смещения) за счет скорости вычисления.

Edge

Максимальная длина грани треугольника. Это значение выражается процентным соотношением к ограничивающему контуру объекта.
Применяется к методам дисплейсмента: «Spatial» и «Spatial and Curvature». Уменьшение этого значения повышает точность, но при этом увеличивается и время расчёта (рендеринга).


Distance

Определяет то, насколько аппроксимация дисплейсмента может отклоняться от исходных значений т.е. несмещённой поверхности сетки, как процентное отношение к каждой диагонали, принадлежащей внешнему ограничивающему контуру объекта.

Angle

Определяет максимальный угол между гранями в аппроксимации.
Применяется к методам дисплейсмента: «Curvature» и «Spatial and Curvature».
Уменьшение этого значения повышает точность, но при этом увеличивается и время расчёта (рендеринга).

View Dependent

Во время просчёта тесселяции учитывает расстояние от объекта до камеры.
Данная галка может снизить время просчёта (рендеринга), но она не генерирует мелкоструктурную тесселяцию для объектов, расположенных на удалении от просчитываемой сцены.
__________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

Комментариев нет:

Отправить комментарий