Edit Geometry Rollout (Polymesh and Edit Poly)

        Раскрывающийся свиток «Edit Geometry» предоставляет глобальные управляющие элементы, предназначенные для редактирования полигональных объектов, как на верхнем (объектном) уровне, так и на подобъектном. Эти элементы управления одинаковы на всех уровнях, за исключением тех, которые описаны ниже.
  • Создаётся или выделяется объект типа «Edit Poly»   панель «Modify» раскрывающийся свиток «Edit Geometry».

Interface




     Repeat Lest

      Повтор последней используемой команды.
      Например, если Вы екструдировали (выдавили) полигон и далее намерены проделать тоже самое с другими такими же подобъектами, то выделив их (полигоны) жмёте кнопку «Repeat Last».


Можно применить екструдирование одного полигона вдоль сплайна (1);
К нескольким выделенным, смежным полигонам (2);
К несмежным (3)

          Примечание: Кнопка «Repeat Last» не повторяет всех команд. Например, он не работает с трансформациями. Для определения того, какая команда будет повторяться после нажатия на данную кнопку, ознакомьтесь со всплывающей подсказкой на панели команд для кнопки «Repeat Last», в которой приводится имя последней применённой операции и которая может быть повторена. Если же всплывающая подсказка не отображается, значит при нажатии на кнопку «Repeat Last» ничего не произойдёт.

        Ввод с клавиатуры → «;» (точка с запятой) (Режим 3ds Max);
        Ввод с клавиатуры → «G» (Режим Maya: смотрите тему: Настройка режима взаимодействия - «Interaction Mode Preferences);

       Constraints 

       Данные инструменты позволяют используя существующую геометрию ограничивать трансформацию подобъектов. Выбрать можно один из возможных видов ограничений:
  • «None» Никаких ограничений нет. Данная функция активна по умолчанию;
  • «Edge» Ограничение трансформации подобъектов происходит по границе рёбер;
  • «Face» Ограничение трансформации подобъектов происходит по поверхности отдельных полигонов;
  • «Normal» Ограничение каждого подобъекта участвующего в трансформации происходит либо по его нормалям, либо по усреднённому значению нормалей. В большинстве случаев это приводит к тому, что подобъекты перемещаются перпендикулярно поверхности.
          Совет: Данное ограничение работает подобно модификатору «Push» включая и тот факт, что он воздействует на нормалях не подвергавшихся изменениям. С отредактированными нормалями данное ограничение не работает.

Если активирована функция «Edge», перемещаемая вершина будет «скользить» вдоль одного из существующих рёбер, в зависимости от направления этого перемещения;
Если же активна функция «Face», вершина будет перемещаться только по поверхности полигона.

         Примечание: Ограничения можно устанавливать и на уровне подобъектов, но использование установленных таким образом ограничений будет в первую очередь относится к конкретному уровню подобъектов. Ограничения, установленные в этой панели актуальны для всех уровней подобъектов. 

       Preserve UVs

         С активной кнопкой появляется возможность редактирования подобъектов не затрагивая текстурных координат. Для предотвращения искажений (или наоборот) можно выбрать любой из доступных каналов проецирования текстурных координат; см. следующий раздел «Preserve UVs Settings». По умолчанию — выкл.

        С неактивной кнопкой «Preserve Uvs» м/у геометрией объекта и его текстурными координатами всегда существует зависимость. Например, если объекту задать некоторые текстурные координаты, а затем сместить вершины, текстура на таком объекте «потечёт» в зависимости от характера перемещения данного подобъекта и в данном случае пользователь никак не может повлиять на подобного рода искажение. Если же кнопку «Preserve Uvs» активировать, то объект можно подвергнуть незначительному редактированию без ущерба текущим текстурным координатам.

Исходный объект с назначенной текстурной картой (слева);
Отмасштабированные вершины с отключенной кнопкой «Preserve Uvs» (в центре);
Отмасштабированные вершины с активной кнопкой «Preserve Uvs» (справа);

        Совет: Для достижения наилучших результатов с применением кнопки «Preserve Uvs» на уровне подобъектов «Vertex», задействуйте её для ограниченного редактирования вершин. Т.е. перемещая вершины по ограниченному контуру образованному ребром или краями полигонов («Face_ов»), вы, как правило, не испытаете никаких затруднений связанных с искажениями «UV-карт». Кроме того, гораздо лучше применять одно значительное смещение подобъектов, чем несколько незначительных, поскольку множественные небольшие смещения могут стать причиной искажений UV-проекций. Если же требуется выполнить значительное редактирование геометрии без искажений текущих UV-координат, вместо этой кнопки лучше использовать утилиту Map Channel Info!!!.

Для достижения наилучших результатов с использованием кнопки

        Preserve Uvs Settings
       После нажатия на эту кнопку, открывается диалоговое окно Preserve Map Channels,!!! в котором указывается какие цветовые каналы вершин и/или каналы текстуры (каналы карты) не будут зависеть от редактирования геометрии. По умолчанию все цветовые каналы вершин неактивны (т.е. находятся в прямой зависимости от редактирования геометрии). А вот все текстурные каналы наоборот — активны; они не будут реагировать на редактирование геометрии).

       Create

         Данная кнопка позволяет создавать новую геометрию. Поведение данной кнопки зависит от выбранного уровня подобъектов:
  •         «Object, Polygon, and Element» - Добавляет новые полигоны в активном окне предварительного просмотра («Viewport») через клик ЛКМ по существующим вершинам, либо создавая новые;
  •        «Vertex» - Добавляет вершины к одному выделенному Poly – объекту, через клик ЛКМ в любом месте активного окна предварительного просмотра («Viewport»);
  •        «Edge and Border» - Добавляет рёбра между парами несмежных вершин на том же полигоне.
       Collaps (Vertex, Edge, Border, and Polygon levels Only)

         «Схлопывает» группы выделенных смежных подобъектов, путём сваривания их вершин, образуя одну (вершину) в центре текущего выделения.

Использование кнопки «Collaps» на выделенных вершинах

Использование кнопки «Collaps» на выделенных полигонах

       Attach
         Данная кнопка присоединить к активному Poly – объекту другие объекты в сцене. После активации кнопки «Attach» для присоединения какого-либо объекта в сцене к активному, по нему необходимо кликнуть ЛКМ. Эта опция остаётся активной, поэтому пользователь может продолжать добавлять новые объекты к выделенному, кликая по ним рассмотренным способом. Для выхода из инструмента «Attach», достаточно произвести щелчок ПКМ, либо ещё раз кликнуть по кнопке «Attach».
        Присоединить можно любой тип объекта, включая и сплайны («Splines»), патч-объекты («Patch-objects»), и даже НУРБС-поверхности («NURBS surfaces»).Если присоединяемый объект не имеет сетки, то внутренний алгоритм программы конвертирует его в формат «Editable Poly». Как правило, каждый присоединённый объект становится частью ( element_ом) полигонального объекта.
  •  Attach List
             Данная кнопка позволяет присоединить к активному объекту другие объекты сцены. При клике на эту кнопку открывается диалоговое окно «Attach List», работающее по тому же принципу, что и инструмент Select from Scene, позволяющий выбрать для присоединения сразу несколько объектов:
Верхний левый персонаж: Вид модели — затенённый;
Верхний правый персонаж: Вид модели — каркасный;
Нижний левый: Модель с присоединённым объектом;
Нижний правый: Результат-«Multi/Sub-object Material».

         Во время присоединения какого-либо объекта, материалы двух объектов объединяются следующим образом:
  •          Если присоединяемый объект не имеет назначенного пользователем материала, он наследует материал того объекта, к которому он присоединяется.
Ручка наследует материал чашки, к которой она присоединяется.
  •           Тоже самое происходит, если присоединяемый объект не имеет материала вообще - он наследует материал того объекта, к которому его присоединяют;
  •           Если оба объекта имеют собственные материалы, полученный в результате присоединения новый материал окажется ничем иным, как многосоставным материалом, включающий в себя новый (присоединяемый) материал — Multi/Sub-object Material. Появляющееся диалоговое окно предлагает три способа комбинирования (объединения) материалов объектов и материалов, с собственными идентификаторами («ID – материалов»). Для более подробной информации смотрите тему Attach Options Dialog.
            Опция «Attach» остаётся активной и на подобъектных уровнях, но применяется всегда к объектам. 

        Detach(sub-object levels only)

           Отделяет выделенные подобъекты и связанные с ними полигоны либо в новый объект, либо в отдельный элемент/элементы. Работая с объектом «Editable Poly», при нажатии на кнопку «Detach», программа предложит один из указанных в диалоговом окне «Detach» вариантов отделения. У Объектов типа «Edit Poly», опция «Detach», расположенная на панели «Modify» использует эти параметры автоматически. Для внесения в них каких-либо изменений, необходимо кликнуть по кнопке «Detach Settings» (см далее).
  •    Detach Settings
        Открывает диалоговое окно Detach, позволяющее задать несколько параметров. Опция доступна только с такими типами объектов как «Edit Poly», и с «Editable Poly», оно автоматически открывается при нажатии на кнопку «Detach».

[cut and slice group]

Эта группа инструментов резки модели, позволяющих разделять полигональную сетку вдоль режущей плоскости (инструмент «Slice») или производить разрез определённых областей сетки (инструмент «Cut»). Смотрите также раздел «Full Interactivity».

       Slice Plane (sub-object levels only)

          Создаёт контейнер гизмо «Gizmo», представляющий собой плоскость среза, которую можно свободно позиционировать (перемещать, вращать) и тем самым указывать геометрию будущего среза. Также, в настройках имеется возможность осуществить непосредственно сам срез (кнопка «Slice») и сбрасывать настройки плоскости («Reset Plane»).

          Если инструмент «Slice Plane» используется из панели «Ribbon», тогда опции «Slice», «Split» и «Reset Plane» доступны на контекстной панели «Slice Mode» (крайний правый край панели «Ribbon»).
          Если привязка выключена, пользователю виден предварительный срез, он отображается интерактивно - по мере изменения положения самой плоскости среза. Для осуществления среза, необходимо нажать на кнопку «Slice».

           Замечание: На таких уровнях подобъектов как «Polygon» или «Element», инструмент «Slice Plane» воздействует только на выделенные элементы сетки. Для осуществления среза через весь объект, «Slice Plane» нужно использовать либо с любым другим уровнем подобъектов, либо в «объектном режиме».

       Split

         Если галка активна, инструменты «Quick Slice» и «Cut», создают в точках деления рёбер двойные вершины. Такое решение позволяет довольно легко удалять вновь образованные полигоны для создания например отверстий, либо создать из них новый отдельный элемент.

       Slice (sub-object levels only)

        Выполняет операцию среза в месте расположения плоскости среза. Функция доступна только если активен инструмент «Slice Plane». Данный инструмент срезает полигоны по примеру того, как это происходит в модификаторе Slice , в режиме «Operate On: Polygons».

Слева: Использование «Slice»
Справа: После произведённого среза и разведения отдельных частей в стороны.

          Reset Plane (sub-object levels only)
         Сбрасывает текущее положение плоскости среза к значению по умолчанию. Кнопка доступна только в том случае, если инструмент «Slice Plane» активен.

          QuickSlice

        Инструмент позволяет быстро разрезать объект без необходимости манипулированием контейнером «Gizmo». Создаём выделение, жмём кнопку «QuickSlice», далее кликаем по одному разу в начальной и конечной точках среза. Пока кнопка активна, нарезку объекта можно продолжать.
        Для выхода из инструмента достаточно произвести щелчок правой кнопкой мыши в свободном месте окна предварительного просмотра («Viewport»), либо повторно кликнуть по самой кнопке «QuickSlice».

С активной кнопкой «QuickSlice» разнообразную нарезку можно создавать в любом окне предварительного просмотра («Vieport»), включая перспективу и вид из камеры. Сетка нарезается в интерактивном режиме, после указания конечной точки среза.

          Примечание: На уровне подобъектов, инструмент «QuickSlice» работает со всем объектом. Для нарезки конкретных полигонов, данный инструмент стоит применять к группе выделенных полигонов (уровень подобъектов «Polygon»).

          Примечание: На уровне подобъектов «Polygon» или «Element» инструмент «QuickSlice» работает только на выделенных полигонах. Чтобы разрезать объект целиком, данный инструмент стоит использовать на любом другом уровне подобъектов («Vertex» или «Edge»), либо на объектном уровне.

          Cut

           Позволяет создавать рёбра от одного полигона до другого или внутри группы полигонов. Для начала работы необходимо кликнуть в начальной точке, переместить курсор мыши и снова кликнуть, продолжая кликать и перемещая курсор мыши будут создаваться новые рёбра. Для выхода из текущей нарезки, достаточно кликнуть правой кнопкой мышки, после этого можно начать новую нарезку рёбер, либо же снова кликнув ПКМ совсем выйти из режима «Cut».
           Во время резки курсор мышки изменяет свой внешний вид, это делается с целю отображения того типа подобъекта, к которому будет сделан разрез после нажатия кнопки мышки. Следующее изображение демонстрирует три вида отображения курсора:

Сверху: рез к вершине;
В центре: рез к ребру;
Внизу: рез к полигону;

              Инструмент «Cut» доступен как на объектном уровне, так и на всех подобъектных.
              Совет: Для повышения производительности инструмент «Cut» можно использовать совместно с функцией «Turn». Для более подробной информации смотрите этот алгоритм!!!
             
               Совет: Используя инструмент «Cut» (в промежутке между кликами) можно перемещаться по окну предварительного просмотра в интерактивном режиме. Осуществляется это следующим образом:
  • Для панорамирования вьюпорта — Прокрутка колеса мыши или перетаскивание курсора средней кнопкой мышки;
  • Вращение вьюпорта — Прокрутка колеса мышки (либо перетаскивание курсора средней кнопкой мышки) совместно с зажатой клавишей «Alt»;
  • Зуммирование Вьюпорта — Прокрутка колеса мышки, либо удержание клавиш «Alt+Ctrl» и перетаскивание вперёд/назад со средней кнопкой мышки.
        MSmooth

          Сглаживание объекта на основе текущих настроек. Данная команда функционально использует тот же алгоритм, что и модификатор MeshSmooth или «NURMS Subdivision», но в отличии от «NURMS Subdivision» он применяет сглаживание к выделенной части геометрии.

Сглаживание низко полигонального объекта при помощи «NURMS Subdivision»

         MSmooth Settings
            Открывает настройки инструмента !!! в виде «интерфеса – Caddy»!!!, с помощью которых определяется то, каким образом будет применяться сглаживание.

        Tessellate

           Подразбивает все полигоны объекта на основе настроек Tessellation settings !!!. 
Тесселяция в процессе моделирования полезна с точки зрения локального увеличении плотности сетки. Т.е., пользователь может подразбить любые выделенные полигоны. Возможны два вида тесселяции: на основе рёбер «Edge» и на основе полигонов «Face».

        Tessellation Settings (Выпадающее меню)

        Открывает диалоговое окно настроек (Tessellate Caddy) !!!, с помощью которых пользователь определяет то, каким образом будет применяться подразбиение поверхности.

       Make Planar

        Принудительно делает (сводит) все выделенные подобъекты компланарными (лежащими в одной плоскости). При этом нормаль этой плоскости есть ничто иное, как усреднённая нормаль поверхности в текущем выделении. На объектном уровне компланарность достигается путём воздействия на все вершины объекта.

        Совет: Однократное нажатие на кнопку «Make Planar» делает весь объект плоским. Как правило, для использования данной функции, в текущее выделение вовлекаются смежные подобъекты. Если же в состав текущего выделения входят вершины относящиеся к разным частям объекта, на них также будет распространяться действие этого инструмента, что естественно приведёт к искажениям на остальной части геометрии.
На объектном уровне компланарность достигается путём воздействия на все вершины объекта.

        X/Y/Z

       Делает все выделенные подобъекты плоскими и выравнивает эту плоскость с относительно локальной системы координат объекта. При этом в качестве ориентира используется та плоскость, ось которой перпендикулярна оси, изображённой на активной кнопке данного инструмента. Например, Если нажать на кнопку с изображением оси «X» выровняет объект относительно локальных осей «Y» и «Z».
        В объектном режиме делает все вершины объекта плоскими.

       To View

         Выравнивает все вершины относительно плоскости текущего вида активного окна проекции. На уровне подобъектов, эта функция воздействует только на выделенные вершины, либо на те вершины, которые принадлежат выделенным подобъектам (рёбрам, полигонам).
В ортографических окнах, выравнивание по виду сработает по тому же принципу, что и выравнивание по конструкторской сетке, когда она (сетка с обозначением начала координат) активна. Выравнивание в окне перспективы (включая вид из камеры и источники света), переориентирует вершины в плоскость параллельную плоскости просмотра камеры. Эта плоскость перпендикулярна направлению просмотра (взгляда), являющегося ближайшим к усреднённой позиции вершин.

Верхнее изображение: выделенные полигоны в окне предварительного просмотра «Perspective»;
Нижнее изображение: те же полигоны выровненные в в окне предварительного просмотра «Front». 

        Grid Align

           В «объектном режиме» данная кнопка выравнивает все вершины активного объекта (выделенного) относительно конструкционной плоскости текущего вида. На подобъектном же виде данный инструмент воздействует только на выделенные элементы сетки.

           Как указано выше, данная опция выравнивает все вершины активного объекта относительно конструкционной плоскости текущего вида. Когда исходная координатная сетка активна, текущая конструкционная плоскость определяется активным видовым окном («Viewport»). Например, если в текущий момент времени активным является окно пред. просмотра «Front», инструмент «Grid Align» для выравнивания элементов объекта будет использовать плоскость «XZ», если активен один из «перспективных» видов, такой например, как вид из камеры, тогда «Grid Align» будет использовать плоскость начальной координатной сетки. При использовании объекта  «Grid», текущей плоскостью будет являться активная сетка объекта.

        Relax

          Применяет функцию «расслабления» к активному выделению, при этом используются текущие настройки данного инструмента (см. далее). «Relax» упорядочивает интервал между рёбрами в сетке, смещая для этого каждую вершину в среднее положение относительно соседних. Данный инструмент работает так же, как модификатор Relax .
На объектном уровне функция «Relax» применяется ко всему объекту. На подобъектном — только к текущему выделению.

      Relax Settings

      Открывает диалоговое окно настроек !!! в Caddy  интерфейсе,!!! позволяющее определять поведение инструмента «Relax».

       Hide Selected (Vertex, Polygon, and Element level only)

Скрывает выделенные подобъекты.

        Anhide All (Vertex, Polygon, and Element level only)

Восстанавливает видимость скрытых подобъектов.

        Hide Unselected (Vertex, Polygon, and Element level only)

Скрывает невыделенные подобъекты.

Named Selections (sub-object levels only)

          Данная группа параметров позволяет копировать и вставлять наборы проименованных выделений между объектами. Начинать нужно с создания одного или более проименованных выделений, скопировать это его,  выделить другой объект, перейти в его стеке на тот же уровень подобъектов, на котором именовалось выделение первого объекта и вставить это выделение.

        Примечание: Данная опция использует «ID - подобъектов», т.е. если геометрия целевого объекта отличается от геометрии «объекта - источника», вероятнее всего вставляемое выделение будет содержать в себе отличные от исходного элементы.  
Для получения более подробной информации смотрите раздел Named Selection Sets.

        Copy

       Открывает диалоговое окно, в котором указывается имя выделенного набора, для последующего его размещения в буфере обмена.

       Paste

       Вставляет именованное выделение из буфера.

       Delete Isolated Vertices (Edge, Border, Polygon, and Element levels only)

          Если данная галка активна, то при удалении смежных подобъектов, программа удаляет и изолированные вершины. Если неактивна, удаление подобъектов происходит без затрагивания вершин.

       Full Interactivity (editable poly only)

          С активной опцией, программа переключается в интерактивный режим для таких инструментов, как: «Quick Slice» и «Cut», а так же переводит диалоговые окна настроек этих инструментов в «интерфейс  Caddy». Опция доступна в настройках объектов типа «Editable Poly», но недоступна для модификатора «Edit Poly».

           Если галка активна (по умолчанию), 3ds Max обновляет окно предварительного просмотра в режиме реального времени, при любых манипуляциях мыши связанных с настройками этих инструментов(«Quick Slice» и «Cut») или при изменении числовых значений в соответствующих полях. Если же режим «Full Interactivity» отключен, в окне предварительного просмотра отображается только «эластичная линия», причём до тех пор, пока пользователь не произведёт клик (разрез). Аналагичным образом в «интерфейсе  Caddy» работают и поля, предназначенные для ввода числовых значений: конечный результат отображается только после отпускания кнопки мыши.

         Режим «Full Interactivity» не взаимодействует с числовым вводом с клавиатуры. В независимости от состояния этого режима (вкл./выкл), введённые значения вступают в силу только после нажатия на клавиши «Tab» или «Enter», либо после клика по другому элементу управления в этом же диалоговом окне.
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

Комментариев нет:

Отправить комментарий