Polygons/Elements Panel

     «Polygon»  это замкнутая последовательность, состоящая из трёх или более рёбер соединённых поверхностью. В объектах типа «Editable Poly» благодаря полигонам прорисовывается сама поверхность объекта. «Element»  представляет из себя группу смежных полигонов.
  • «Ribbon»  вкладка«Modeling»  панель « Polygon Modeling»  уровень подобъектов «Polygon» или «Element»  панель «Polygons»/«Elements».
      
        В таких объектах как «Editable Poly», на уровне подобъектов «Polygon» пользователю предоставляется возможность выделения либо одного полигона, либо нескольких, и применять к ним стандартные методы трансформации. На уровне подобъектов «Element» для выделения и редактирования доступны  группы смежных полигонов. Для более чёткого понимания различий между этими двумя уровнями подобъектов смотрите раздел «Editable Poly» Selection!!!.

  Interface

   
        Панель «Polygons» включает в себя все ниже перечисленные элементы управления. А вот панель «Elements» включает в себя только лишь «Flip» и «Insert Vertex»  (см. ниже по теме).




         Extrude

       Данный инструмент позволяет осуществлять процесс «экструдирования» (выдавливания) полигонов вручную в режиме интерактивной манипуляции: «Interactive Manipulation»

             Способ применения в ручном режиме:

       Сперва необходимо нажать данную кнопку, затем вертикальным перетаскиванием курсора мыши «экструдировать» (выдавить) необходимый полигон.

       Процесс «экструдирования» (выдавливания) полигонов связан с перемещением последних (то бишь полигонов) вдоль их нормалей, в результате чего создаются новые элементы (полигоны), являющиеся производными элементами (сторонами) данного процесса и соединяющие текущее выделение с остальным объектом.

Ниже приведены наиболее важные нюансы связанные с «экструдированием» полигонов:

  •  Когда курсор мыши находится над активным полигоном, его отображение в окне проекции меняется на соответствующий вид, что говорит о том, что операция готова к исполнению;
  •  Вертикальное перемещение курсора мыши определяет высоту «экструдирования», а горизонтальное его ширину.
  •  При выделении нескольких полигонов, сдвиг любого из них ведёт к одинаковому «экструдированию» всех выделенных элементов.
  •  Пока кнопка «Extrude» находится в активном состоянии, пользователь может продолжать поочерёдно «экструдировать» другие элементы (полигоны) сетки.

         Для выхода из режима «Extrude», необходимо повторно кликнуть по одноимённой кнопке, либо произвести щелчок ПКМ в активном окне проекции.
 

Объект «Chamfer Box» с экструдированным ребром


        Замечание Чтобы открыть диалоговое окно «Extrude Polygons» необходимо из выпадающего меню выбрать опцию «Extrude Settings», либо удерживая клавишу«Shift», кликнуть по кнопке «Extrude».

       Extrude Settings (on Extrude drop-down)

        Открывает диалоговое окно «Extrude Settings» в «Интерфейсе  Caddy» (Extrude Polygons caddy),!!! с помощью которого, пользователю предоставляется возможность «экструдирования» при помощи интерактивной манипуляции.
Ели на эту кнопку нажать после применения ручного «экструдирования» (после нажатия на кнопку «Extrude»), оно («экструдирование») отобразиться на текущем выделении в качестве предварительно применённых настроек, а диалоговое окно «Extrude Settings» (в «Интерфейсе  Caddy») отобразит настройки «Extrude Height» со значениями, аналогичными ручному «экструдированию».

Bevel

       Данная кнопка позволяет осуществлять операцию формирования косой кромки непосредственно через использование режима интерактивной манипуляции: «Interactive Manipulation».

            Способ применения в ручном режиме:

        Сперва необходимо нажать данную кнопку, затем вертикальным перетаскиванием «экструдировать» (выдавить) необходимый полигон. Далее, отпустить кнопку мышки и вертикальным перемещением мышки задать внешний контур «экструдированного» элемента. Кликнуть кнопкой мыши для завершения операции.
  •  Когда курсор мыши находится над активным полигоном, его отображение в окне проекции меняется на соответствующий вид, что говорит о том, что операция готова к исполнению;
  • При выделении нескольких полигонов, сдвиг любого из них ведёт к формированию одинаковой косой кромки на всех выделенных элементах (полигонах).
  •  Пока кнопка «Bevel» находится в активном состоянии, пользователь может продолжать формирование «косой кромки» на других элементах сетки.
          Для выхода из режима «Bevel», необходимо повторно кликнуть по одноимённой кнопке, либо произвести щелчок ПКМ в активном окне проекции.


Создание наружного «скоса» (слева) и внутреннего (справа);


         Замечание Чтобы открыть диалоговое окно «Bevel Polygons» необходимо из выпадающего меню выбрать опцию «Bevel Settings», либо удерживая клавишу«Shift», кликнуть по кнопке «Bevel».

         Bevel Settings (on Bevel drop-down)

         Открывает всплывающее диалоговое окно «Bevel» в «Интерфейсе  Caddy» (Bevel caddy),!!! с помощью которого, пользователю предоставляется возможность формирования косой кромки непосредственно через использование режима интерактивной манипуляции: «Interactive Manipulation».
         Ели на эту кнопку нажать после применения ручного способа создания «косой кромки» (т.е. после нажатия на кнопку «Bevel»), операция (с теми же параметрами, которые были применены для предыдущего скоса) отобразится на текущем выделении в качестве предварительно применённых настроек., а диалоговое окно «Bevel Settings» (в «Интерфейсе  Caddy») отобразит все настройки со значениями, аналогичными предыдущему ручному применению инструмента.

     Bridge

       Соединяет два или более (выделенную группу) полигонов объекта при помощи создания между ними нового полигона. Условно, такой соединительный элемент можно назвать «Bridge  полигоном».
       Существует два способа использования инструмента «Bridge» в режиме «прямого управления» (т.е. без необходимости открытия диалогового окна «Bridge Settings»):

  •       Создание на объекте двух отдельных друг от друга полигональных выделений и затем нажать кнопку «Bridge». После чего, между выделенными элементами (полигонами) моментально создаётся соединение (новым полигоном), с использованием текущих настроек данного инструмента. Затем, кнопка «Bridge» деактивируется.
  •       Если выделение предварительно соединяемых элементов отсутствует (т.е. два или более отдельных полигона), нажатие на данную кнопку активирует её и программа переходит в режим «Bridge». Работа в этом режиме заключается в следующем: Сначала производится клик по одному полигону, затем путём перетаскивания курсора мыши к противоположному полигону (с последующим кликом по нему), элементы соединяются. При перетаскивании курсора мыши, он «соединяется» с первым ребром, о чём и символизирует прерывистая линия. Соединение осуществляется на основе текущих настроек данного инструмента. В последующем, кнопка «Bridge» остаётся активной, т.е. пользователь может продолжить соединение других элементов (полигонов) сетки. Для выхода из инструмента «Bridge», достаточно произвести щелчок ПКМ в активном окне проекции, либо ещё раз кликнуть по кнопке «Bridge».
Использование инструмента «Bridge» на уровне подобъектов «Polygon»

        Новые полигоны, являющиеся результатом работы инструмента «Bridge», автоматически выделяются. Это будет видно, если прейти на уровень подобъектов «Polygon».

      Замечание: «Bridge» всегда создаёт прямолинейное соединение между выделенной парой полигонов. Для создание соединений с плавным контуром, исходя из конкретной ситуации целесообразно дополнительно использовать инструменты моделирования. Например, «Bridge» для соединения двух полигонов, а затем модификатор «Bend».

       Замечание: Чтобы открыть диалоговое окно «Bridge Edges» необходимо из выпадающего меню выбрать опцию «Bridge Settings», либо удерживая клавишу «Shift», кликнуть по кнопке «Bridge».

      Bridge Settings (on Bridge drop-down)

        Открывает диалоговое окно «Bridge Polygons» в «Интерфейсе  Caddy» (Bridge Polygons caddy!!!), позволяющее, при помощи интерактивной манипуляции, добавлять полигоны между каждой выделенной парой рёбер.

      GeoPoly

      «Распутывает» полигон и упорядочивает его вершины, таким образом формируя правильную геометрическую форму.

                 Способ применения:

       Выделяются полигоны и применяется данный инструмент (нажатие на кнопку). Если инструмент применяется к нескольким смежным полигонам, результат усредняется между всеми активными элементами.

     Flip

      Меняет направление нормалей у активных полигонов, а следовательно их лицевых сторон.

     Hinge

       Данный инструмент позволяет в ручную использовать принцип так называемого «шарнирного вращения» полигонов в режиме интерактивной манипуляции: «Interactive Manipulation».

                  Способ применения:

         Выделяются полигоны и далее применяется этот инструмент (нажатие на кнопку). Затем, необходимо указать ребро, относительно которого будет производиться вращение. Такое ребро можно условно назвать «ребро  шарнир». Как только курсор мыши окажется над ребром, он изменит свой внешний вид на перекрестие.


«Ребро  шарнир» вполне может и не являться частью выделения. Для этой роли подходит любое ребро являющееся частью сетки. Кроме того, все элементы (полигоны) в активном выделении не обязательно должны быть смежными.

         Работа инструмента «Hinge» заключается во вращении полигонов вокруг указанной пользователем точки вращения в роли которой выступает «ребро  шарнир». При этом инструмент формирует новые полигоны, которые образуют стороны создаваемого радиуса и соединяющие активные полигоны в объекте. По сути, то, что генерирует этот инструмент можно назвать «экструдированием» с вращением, за исключением случая, когда выбранное «ребро  шарнир» принадлежит активному полигону, сторона которого не подвергается  «экструдированию». В варианте ручного использования инструмента «Hinge From Edge», он работает только с имеющимся полигональным выделением.

       Совет: Чтобы избежать случайного вращения вокруг рёбер, расположенных с обратной стороны объекта, рекомендуется активировать галку « Ignore Backfacing».

       Замечание: Чтобы открыть всплывающее диалоговое окно «Hinge Polygons From Edge» необходимо из выпадающего меню выбрать опцию «Hinge Settings», либо удерживая клавишу «Shift», кликнуть по кнопке «Hinge».

Hinge Settings (on Hinge drop-down)

        Открывает диалоговое окно «Hinge From Edge» в «Интерфейсе  Caddy» (Hinge From Edge caddy!!!), позволяющее, при помощи интерактивной манипуляции, использовать принцип так называемого «шарнирного вращения» полигонов.
        Если эту кнопку нажать после использования инструмента «Hinge From Edge» в ручном режиме, диалоговое окно параметров отобразит те же самые настройки, которые использовались в предыдущий раз.

     Inset
 
        Работает по тому же принципу, что и инструмент «Bevel»  формирует «косую кромку», но без высоты, т.е. в пределах плоскости активного полигонального выделения.

              Способ применения:

         Нажимается данная кнопка и далее, путём вертикального перемещения курсора мыши на активном полигоне/полигонах, создаётся «врезка» (вставка) новых элементов.

  •  Когда курсор мыши оказывается над активным полигоном, он изменяет свой внешний вид на соответствующий данному инструменту «Insert»;
  •  При выделении нескольких полигонов, вертикальное смещение курсора мыши на любом из них ведёт к формированию одинаковой «врезки» (вставки) на всех выделенных элементах (полигонах).
  •  Пока кнопка «Insert» находится в активном состоянии, пользователь может продолжать создавать «врезки» (вставки) на других элементах сетки.
       Для выхода из режима «Insert», необходимо повторно кликнуть по одноимённой кнопке, либо произвести щелчок ПКМ в активном окне проекции.

Инструмент «Insert» работает как с одним активным полигоном, так и с полигональным выделением. Как и в случае с внешним контуром сетки, инструмент воздействует только на внешние рёбра активного элемента/ов

          Замечание: Чтобы открыть всплывающее диалоговое окно «Inset Polygons» необходимо из выпадающего меню выбрать опцию « Inset Settings», либо удерживая клавишу «Shift», кликнуть по кнопке « Inset»

Inset Settings (on Inset drop-down)

         Открывает диалоговое окно «Inset Polygons» в «Интерфейсе  Caddy» (Inset caddy!!!), позволяющее, при помощи интерактивной манипуляции, «врезать» (вставлять) новые элементы в текущий полигон, либо в текущее выделение.
         Если эту кнопку нажать после использования инструмента «Inset» в ручном режиме, диалоговое окно параметров отобразит те же самые настройки, которые использовались в предыдущий раз.

        Замечание: когда «Ribbon» находится в максимальной раскладке, либо когда панель «Polygons» откреплена от неё, рассматриваемые ниже инструменты отображаются в расширенном варианте панели «Polygons».

        Outline

         Данная опция позволяет увеличить или уменьшить внешние грани каждой смежной группы выделенных полигонов.



            Этот инструмент часто используется после применения таких инструментов как «Extrude» и «Bevel» с той целью, чтобы иметь возможность корректировать размер «экструдированных» элементов (полигонов).«Outline» не масштабирует полигоны, данный параметр только лишь изменяет размер внешних граней активного элемента/ов. Например, обратите внимание, на следующем изображении размер внутренних полигонов остаётся неизменным:

 

«экструдированные» полигоны (вверху); «вытянутый» внешний контур (в центре); «суженный» внешний контур (внизу).


        Замечание: Чтобы открыть всплывающее диалоговое окно «Outline Polygons» необходимо из выпадающего меню выбрать опцию « Outline Settings», либо удерживая клавишу «Shift», кликнуть по кнопке « Outline».

     Outline Settings (on Outline drop-down)

      Открывает диалоговое окно «Outline Polygons» в «Интерфейсе  Caddy», позволяющее производить настройку данного инструмента при помощи цифрового ввода значения. Для получения более подробной информации смотрите раздел The Caddy Interface!!!.


       Extrude on Spline

       Данный инструмент позволяет «экструдировать» текущее выделение вдоль сплайновой формы.



 

«Экструдировать» можно как один полигон (1), так и несколько смежных (2) и даже несмежные (3);
На второй изображении дополнительно использовались такие внутренние опции как «Taper Curve» и «Twist» (доступные через диалоговое окно «Settings»).
На третьем изображении в качестве дополнительной функции использовался параметр «Twist Amount»;
Каждый из представленных примеров имеет разную кривизну вращения.

                     Способ применения:

          Прежде всего, необходимо создать выделение, далее нажать кнопку «Extrude Along/On Spline» и затем уже выбрать в сцене предварительно заготовленную сплайновую форму. В результате этих действий активное выделение «экструдируется» (выдавится) по заданной сплайновой форме, при этом ориентация вновь созданных элементов будет идентична текущей ориентации сплайновой формы. Т.е это равноценно тому, что если бы начальная точка сплайна была перемещена в центр каждого полигона или центр активной группы полигонов.

        Замечание: Чтобы открыть всплывающее диалоговое окно «Extrude Polygons Along Spline» необходимо из выпадающего меню выбрать опцию «Extrude On Spline Settings», либо удерживая клавишу «Shift», кликнуть по кнопке «Extrude On Spline»

      Extrude On Spline Settings (on Extrude On Spline drop-down)

       Открывает диалоговое окно «Extrude Along Spline» в «Интерфейсе  Caddy» (Extrude Along Spline caddy!!!), позволяющее производить «экструдирование» (выдавливание) полигонов вдоль указанной сплайновой формы, используя для этого режим интерактивной манипуляции: «Interactive Manipulation».

      Insert Vertex

       Данная опция позволяет производить подразбиение полигонов в ручную. Применяется к полигонам, даже если в текущий момент активен уровень подобъектов «Element».

                     Способ применения:

      После активации данной кнопки, необходимо кликнуть на тот полигон, в пределах которого необходимо создать дополнительную вершину. Подобное подразбиение можно осуществлять до тех пор, пока активна кнопка «Insert Vertex».
Для выхода из режима «Insert Vertex», достаточно произвести щелчок ПКМ в активном окне проекции, либо ещё раз кликнуть по кнопке «Insert Vertex».

        Mirror Element X/Y/Z

     Опция доступна только на уровне подобъектов «Element». Отзеркаливает выделенные элементы путём разворота вершин относительно локальной оси, определённой пользователем.

                    Способ применения:

          Для отзеркаливания выделенных элементов необходимо выбрать одну из трёх локальных осей: кнопки «X», «Y» и «Z».

          Mirror Element Clone

         Если данная «конопулька» активна, клик по одному из «элементов отзеркаливания»  кнопки с осями («X», «Y» или «Z»), автоматически будет создавать копию отзеркаленных элементов. Вновь созданные элементы остаются частью одного и того же объекта.

_________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

Комментариев нет:

Отправить комментарий